Le Monde - 03.09.2019

(Nancy Kaufman) #1

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MARDI 3 SEPTEMBRE 2019 économie & entreprise| 15


ments. Sur leur ordinateur ou sur un poste
mis à leur disposition, les locataires peuvent
visualiser leur future salle de bains et choisir
couleurs et matériaux. « Cette application
très simple permet d’impliquer les locataires
dans le projet de réhabilitation. Elle facilite la
mission du conducteur de travaux, qui sait
exactement ce qu’il doit faire et où, et elle
améliore la traçabilité », souligne M. Bahon.
Résultat, une meilleure relation avec les ha­
bitants pendant les travaux et moins de ré­
clamations après le chantier...
Dans un genre bien différent, Magic Leap
ouvre de nouvelles perspectives. Cette
start­up créée en Floride en 2010 a levé près
de 2,6 milliards de dollars, dont 280 millions
en mai, pour un ambitieux projet de réalité
« mixte ». Récemment, elle a racheté la
société franco­belge Mimesys et sa solution
de réunions en téléprésence holographique.
Grâce à un système de caméras et de cap­
teurs, les participants à distance sont repré­
sentés par leur avatar en hologramme et
interagissent comme s’ils étaient présents
dans la pièce. Comme les agents secrets du
film Kingsman : Le Cercle d’or (2017)! BNP
Paribas Real Estate commence à utiliser
cette solution pour des réunions entre ses
bureaux de Francfort, Paris, Dubaï, Londres
et Hongkong. « Nous visualisons le même
bien immobilier, dans son quartier, son envi­
ronnement. Nous pouvons nous “téléporter”.
Cela permet d’organiser des réunions mon­
diales sans que les participants aient à
prendre l’avion », constate Florian Couret,
responsable du laboratoire Immersif de
BNP Paribas Real Estate.
D’autres facteurs favorisent l’adoption des
technologies immersives. L’avènement pro­
chain de la 5G va démultiplier les applica­
tions de réalité augmentée dans un usage
mobile sans connexion à un smartphone.
Grâce à des lunettes connectées, on pourra,
par exemple, trouver son chemin sur un
plan qui s’affichera en surimpression de
l’environnement, lire le menu d’un restau­
rant ou le programme d’une salle de cinéma
sans y entrer. D’autres sens vont être ajou­
tés à la vue dans les équipements, comme
l’odorat ou le toucher.
Enfin, mises en réseau, ces technologies
permettent le travail, ou le loisir, en groupe.
Réunion, travail en mode projet, prise de
décision, formation, tous les modes de col­
laboration pourront s’affranchir de l’éloi­
gnement géographique. L’e­commerce, la
médecine ou l’immobilier sont parmi les
secteurs qui vont adopter de plus en plus
largement les technologies immersives
pour améliorer l’expérience d’achat en li­
gne, imaginer la décoration de son pro­
chain appartement ou préparer une inter­
vention chirurgicale.

L’ART N’EST PAS EN RESTE
Les perspectives sont particulièrement pro­
metteuses dans le domaine de la formation
et de l’éducation. Les technologies immersi­
ves permettent de dispenser un cours dans
le monde entier. Les apprenants peuvent ré­
péter des opérations complexes à l’infini à
moindre coût et sans risque, jusqu’à les
maîtriser parfaitement. Au­delà, une façon
différente d’apprendre s’installe. « Le poten­
tiel des technologies immersives est énorme
lorsqu’il s’agit d’enseigner des connaissan­
ces, un savoir­faire, une séquence, un geste...
Car ces technologies parlent non pas à notre
néocortex, mais aux parties profondes de no­
tre cerveau, à notre cerveau limbique, siège
de nos émotions, et reptilien, où se forme la
mémoire, dans l’hippocampe », explique Da­
vid Nahon, directeur de l’Immersive Expe­
rience au 3DExperience Lab de Dassault Sys­
tèmes. Il s’agit donc d’apprendre autre­
ment, mais aussi de mieux mémoriser.
L’art n’est pas en reste, surtout le cinéma.
Présidente du jury du VR Arles Festival, l’ac­
trice Charlotte Rampling reconnaît que ces
technologies ouvrent de nouveaux regis­
tres narratifs. « L’immersion totale est incon­
testablement une nouvelle expérience. » Ce

que le réalisateur Jan Kounen confirme :
« Ce n’est pas comme au cinéma, où l’on est
distant de l’écran. Dans la VR, on vit l’expé­
rience. Nous n’avons pas encore mesuré la
puissance cognitive de cette immersion, où
tous les sens sont activés. » Hollywood et
l’industrie du porno surveillent de près
l’évolution du marché et attendent que les
foyers s’équipent pour produire en masse
des contenus immersifs.
S’il est un domaine qui a pris la mesure du
potentiel à la fois économique et innovant
de l’immersif, c’est celui du divertissement.
Après les jeux d’arcade vidéo, voici venues

les arcades VR! « Plus qu’une arcade, c’est un
nouveau style de loisir, immersif, interactif et
qui favorise la créativité du public. C’est le
bowling d’aujourd’hui, le parc de loisirs de la
génération numérique », affirme Cyril Villa­
longa, le PDG de FPX, qui exploite Geeko­
polis. Situé au nord de Paris, cet espace de
2 000 m^2 offre un parcours qui mêle escape
game, théâtre immersif, effets spéciaux et
VR dans un décor de cinéma, ainsi qu’un bar,
une ludothèque, etc.
Ces arcades contribuent à la diffusion des
technologies. « Vu le coût de l’équipement, les
foyers sont encore peu équipés. L’arcade per­

LeS PERSPECTIVES VERTIGINEUSES DES TECHNOLOGIES IMMERSIVES


Estimation de la taille du marché mondial
des réalités virtuelles et augmentées,
en milliards de dollars

Les usages privilégiés entre 2018 et 2023, en % de croissance annuelle

Oculus HTC Vive

Nombre total de téléchargements
de Pokémon Go, en millions

Lancement des kits
de développement d’applis
en réalité augmentée :

Ces technologies devraient connaître une forte croissance


La réalité virtuelle dopée par la baisse des coûts La réalité augmentée très dynamique sur mobile


Réalité augmentée :
Eléments virtuels ajoutés en surimpression
au monde réel, grâce à des lunettes
ou à un smartphone.

Vente de détail
De nombreuses enseignes, telles Decathlon, Ikea ou L’Oréal,
proposent à leurs clients d’utiliser les réalités virtuelles
et augmentées pour visualiser des produits.

Industrie
Chez Boeing, des techniciens
utilisent la réalité augmentée
pour visualiser des plans
de montage tout en
ayant les mains libres.

Éducation et formation
Des élèves du campus parisien
de la Neoma Business School
utilisent la réalité virtuelle
pour visiter des enseignes
et établir des audits.

Loisirs
Après avoir lancé une salle spécialisée
dans un de ses cinémas parisiens,
MK2 s’est associé avec le PSG
pour ouvrir en juillet 2019 une salle
de jeux en réalité virtuelle.

Médias
Des entreprises comme
NextVR permettent
de visionner
des compétitions
sportives en réalité
virtuelle.

Santé
Fin 2017, en Seine-Saint-Denis,
un chirurgien a utilisé la réalité
augmentée lors d’une opération
de l’épaule pour visualiser
des informations localisées
provenant des radios et IRM.

Réalité virtuelle :
Utilisateur immergé dans un monde
virtuel, grâce à un casque
ou à des lunettes.

Apprentissage et expérimentation (Etudes supérieures) + 183,4 %

+ 146,3 %

+ 115,2 %

+ 103,6 %

+ 102,8 %

+ 100 %

iOS (Apple) : septembre
Sept. 2016

Juillet 2016 : lancement de l’application
500

Mai 2018 800

Août 2019 1 000

Androïd (Google) : février

Apprentissage et expérimentation
(Education primaire et secondaire)
Maintenance des infrastructures publiques

Diagnostic médical
Démonstration de produits
dans le commerce de détail

699 €

450 €

Sources : IDC, Oculus, HTC, Google, Apple, Facebook, Usine-Digitale Infographie : Audrey Lagadec, Maxime Mainguet

2019 2023

899 €

599 €

en 2016 en 2019

160
16,

2017 2018 2019

Prix des casques

LES LOCATAIRES 


PEUVENT 


VISUALISER LEUR 


FUTURE SALLE 


DE BAINS ET 


CHOISIR COULEURS 


ET MATÉRIAUX


et si les technologies immersives réinven­
taient l’accès à la culture, au patrimoine et au tou­
risme? En fort développement, le tourisme aug­
mente les risques de détérioration des sites et des
monuments ainsi que la pollution, liée au trans­
port aérien notamment. « Sans compter que les
musées sont survisités, ce qui nuit à l’expérience des
visiteurs. Ces problèmes deviennent critiques. La VR
[initiales de la réalité virtuelle en anglais] et l’AR
[idem pour la réalité augmentée] permettent des
visites virtuelles de monuments ou de sites “en
mieux”, voire des expériences impossibles comme,
par exemple, d’assister aux funérailles de Khéops
tout en découvrant les techniques de construction
des pyramides », constate Fabien Barati, cofonda­
teur et PDG d’Emissive, une société de services spé­
cialisée en réalité virtuelle ou augmentée.

ScanPyramids VR, la visite virtuelle de la pyra­
mide de Khéops organisée par la Cité de l’architec­
ture à Paris, a remporté un tel succès que l’opéra­
tion redémarre en septembre. La visite téléporte un
groupe de six personnes, équipées d’un casque de
VR et accompagnées d’un guide, sur le plateau de
Gizeh pendant quarante­cinq minutes.

Survoler Notre-Dame avant l’incendie
« Cette forme de tourisme hors sol ou tourisme 4.
va se développer sans pour autant éclipser le tou­
risme, qui reste un temps d’expérience ailleurs. Le
virtuel permet des expériences multisensorielles ou
impossibles dans le réel, mais il ne remplacera pas
l’ascension du mont Blanc, par exemple », prédit Da­
vid Nahon, directeur de l’Immersive Experience de
Dassault Systèmes.

En transportant dans le temps et dans l’espace, le
virtuel ouvre de nouveaux accès à l’histoire, à la
connaissance, à la découverte. Par exemple, les
bornes de réalité virtuelle en libre­service de
Timescope donnent la possibilité au plus grand
nombre de revivre la prise de la Bastille, de décou­
vrir la vie autour des Galeries Lafayette en 1910 ou
de suivre la construction de la citadelle d’Arras par
Vauban au XVIIe siècle. Musées et sites touristiques
commencent à adopter ces technologies qui, outre
qu’elles contribuent à la protection du patrimoine,
séduisent le public. En un an d’existence,
FlyView360 a ainsi permis à 150 000 personnes de
voler au­dessus de Paris et de ses monuments, no­
tamment de survoler Notre­Dame, dont les images
à 360° ont été capturées avant l’incendie...
so. c.

Au secours du tourisme, du patrimoine et de la culture


LE PRIX D’UN CASQUE 


ET DE SA PUISSANCE 


DE CALCUL 


EST TOMBÉ DE PLUS 


DE 10 000 DOLLARS 


À 1 000 DOLLARS, 


ET MÊME À 400 POUR 


L’OCULUS QUEST


met de tester de manière ludique, mais aussi
de vivre de nouvelles expériences, car les
contenus sont variés, renouvelés, et beaucoup
de jeux sont multijoueurs », explique Romain
Lesaffre, fondateur et PDG de MindOut, une
salle de jeux qui accueille aussi bien des
particuliers pour une soirée entre amis ou
un enterrement de vie de garçon que des
entreprises pour du renforcement d’équipe
(team building). Le jeu et le divertissement
semblent bien partis pour convaincre le
grand public de plonger dans le monde nou­
veau et vertigineux de l’immersif !
sophy caulier
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