Handelsblatt - 19.08.2019

(Elle) #1
DEUTSCHLANDS WIRTSCHAFTS-
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Die ISSN-Nummer für das Handelsblatt lautet: 0017–


Larissa Holzki, Moritz Koch
Düsseldorf, Berlin

D


ie Signale aus der Politik
seien zuletzt „irritie-
rend“ gewesen, sagt Fe-
lix Falk, Chef des Bran-
chenverbands Game.
Im Entwurf für den Haushalt 2020
fehlen die Fördermittel für Spieleent-
wickler. Die Nachricht hatte die Bran-
che in den Vorbereitungen der welt-
weit größten Spielemesse Gamescom
überrascht, die am Mittwoch in Köln
eröffnet wird. Für die Betroffenen ist
klar, dass das Geld gebraucht wird. Die
Branche boomt, entwickelt Technolo-
gien für die Zukunft, aber deutsche
Unternehmen werden im internatio-
nalen Wettbewerb abgehängt. Doch
offenbar standen die Gamer auf der
Prioritätenliste des verantwortlichen
Bundesverkehrsministeriums zu weit
unten. Weil gespart werden soll, gehen
die Gamer möglicherweise leer aus.
Die Staatsministerin für Digitales,
Dorothee Bär (CSU), will sich damit
genauso wenig abfinden wie die Be-
troffenen: „Die Branche fordert zu
Recht ein, dass die Mittel für die
Games förderung auch im Haushalt
2020 bereitgestellt werden müssen“,
sagt sie dem Handelsblatt. 2019 gab es
erstmals 50 Millionen Euro Unterstüt-
zung vom Bund, auf den Fördertopf
hatten sich Union und SPD im Koaliti-
onsvertrag geeinigt. „Dass die Haus-
haltsmittel momentan insgesamt
knapper werden ist kein Grund, die
Gamesförderung zu vernachlässigen“,
sagt Bär. „Denn gerade für digitale Ge-
genwarts- und Zukunftstechnologien
müssen investive Maßnahmen im Vor-
dergrund stehen gegenüber rein kon-
sumtiven Maßnahmen.“ Es sei deshalb

„ganz klar, dass wir auch den Raum
schaffen müssen, dass längerfristige
Investitionen in der Games-Branche
angestoßen werden“. Sie – wie auch
der Bundesverkehrsminister – würde
sich im weiteren parlamentarischen
Haushaltsverfahren „mit Nachdruck
dafür einsetzen, dass die Gamesförde-
rung auch 2020 Eingang in den Haus-
halt findet“. Entscheiden müsse in
letzter Instanz aber das Parlament.
Die Reichweite der Spieleindustrie
lässt sich an jeder Bushaltestelle beob-
achten: 43 Prozent der Bundesbürger
spielen einer Umfrage des Branchen-
verbands Bitkom zufolge zumindest
gelegentlich Computer- oder Video-
spiele, zu Hause mit der Konsole oder
unterwegs auf dem Smart phone. Da-
runter sind fast so viele Frauen wie
Männer. Knapp zwei Drittel der Be-
fragten sagen, sie hätten in den ver-
gangenen zwölf Monaten für Spiele
bezahlt. Immer mehr Geld wird für In-
Game-Käufe ausgegeben, mit denen
Spieler in kostenlosen Spielen weitere
Funktionen erwerben können.

Importnation für Spiele


Die Erlöse des deutschen Games-
markts lagen 2018 bei 4,74 Milliar-
den Euro und sind damit um fünf
Prozent gewachsen. Nach dem zwei-
stelligen Wachstum vorvergangener
Jahre soll es nun solide weiterge-
hen. Das hat PwC in einer Analyse
berechnet, die dem Handelsblatt ex-
klusiv vorliegt: Die Prüfungs- und
Beratungsgesellschaft prognostiziert
für die nächsten fünf Jahre ein jähr-
liches Wachstum von 5,2 Prozent
und für 2023 einen Gesamtumsatz
in Höhe von 6,1 Milliarden Euro.
Niklas Wilke, Partner von PwC
und Games-Experte, fasst zusam-

men: „Die Games-Branche boomt –
und was hat Deutschland davon?
Außer Entertainment bislang nicht
viel.“ Den Haushaltsentwurf der Re-
gierung kritisiert er scharf. „Hier
wird Geld zur Absicherung von Be-
sitzständen investiert, das geht zulas-
ten einer jungen Generation und In-
dustrie.“
Nach Angaben des Verbands Ga-
me sank der Anteil, den nationale
Unternehmen an dem Umsatz mit
Games in Deutschland im vergange-
nen Jahr hatten, von 5,4 auf 4,3 Pro-
zent. Wurden 2017 noch 144 Millio-
nen Euro mit deutschen Spieleent-
wicklungen erlöst, waren es 2018
nur noch 135 Millionen Euro. An-
ders als andere Unterhaltungsme-
dien lassen sich Computerspiele
leicht über Grenzen hinweg vertrei-
ben, weil sie relativ einfach in ver-
schiedenen Sprachen produziert
werden können.

Computerspielemesse Gamescom


Game over?


Die staatliche Förderung für die Computerspiele-Branche steht auf der Kippe.


Das Geschäft wächst zwar stark, aber deutsche Firmen fallen zurück.


Die Games-


Branche


boomt –


und was hat


Deutschland


davon? Außer


Entertain -


ment bislang


nicht viel.


Niklas Wilke
Partner von PwC

Spiele-Fans unter sich:
Auf der weltgrößten
Computerspiele-Messe
Gamescom in Köln
stellt die Branche ihre
neuesten Produkte vor.

German Select/Getty Images

6,5 %


4,3 %


6,4 %


5,4 %


2015 2018


6 5 4 3 2 1 0

Deutsche Firmen verlieren an Bedeutung
Gesamterlöse des deutschen
Computer- und Videospielemarktes

Umsatzanteil deutscher
Spieleentwickler

HANDELSBLATT

2015 2018 2023


Quellen: PwC, Game-Verband der deutschen Games-Branch

6,
Mrd.

4, 7
Mrd.

Prognose


Unternehmen & Märkte
MONTAG, 19. AUGUST 2019, NR. 158

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