56
În momentul în care baleierea ajunge în zona pixelului dorit, atunci va trebui extrasă data din memorie și
afișată pe ecran. Astfel, biții cei mai semnificativi ai adreselor de pe orizontală și verticală ne vor ajuta să
alegem zona ecranului unde va fi făcută afișarea, iar biții cei mai puțin semnificativi ne vor ajuta să extragem
data din memorie.
Având în vedere că zonele de afișare a caracterelor sunt pe 16 biți, înseamnă că cei mai puțin
semnificativi 4 biți determină ce caracter va fi afișat în zona respectivă extrăgându-se pixelii din memorie și
afișându-i, iar restul biților, cei mai semnificativi, determină zona ecranului unde va fi făcută afișarea. De
exemplu, dacă dorim să afișăm caracterul 0 pe poziția (C46, 61), așa cum se poate vedea în Fig. 62 , poziția
acestuia se află la HAddr(10:4) = 0x3D (= 61 în baza 10), respectiv VAddr(9:4) = 0x2E (= 46 în baza 10).
În figura următoare se pot observa pixelii dintr-o zonă de afișare și cum ar fi afișarea ideală pentru
caracterul ‘0’.
Fig. 63: Afișarea ideală pentru caracterul ‘0’
Fiecare pătrat din această figură reprezintă un pixel, ca urmare afișarea din figură este imposibilă,
deoarece pixelii nu pot fi aprinși doar pe anumite porțiuni din suprafața sa.
O abordare bună pentru afișarea caracterului ‘0’ se poate vedea în Fig. 64. Aici este evident că fiecare
pixel este umplut cu o anumită culoare.