Les Echos - 04.03.2020

(Darren Dugan) #1
Certes, les revenus totaux du
reste du secteur sont, eux, orientés
à la baisse, alors que les éditeurs et
les joueurs attendent de nouvelles
consoles pour sortir leurs block-
busters et délier leurs bourses.
Mais la dynamique du segment
mobile s’accélère, après une année
2018 où les recettes n’avaient aug-
menté « que » de 22 %.
« La proposition des jeux pour
mobile en termes d’expérience est
maintenant proche de ce qui existe
sur PC et console », souligne Julie
Chalmette, la présidente du Sell,
pour expliquer le sursaut d’intérêt
des Français.

Mario Kart et Call of Duty,
nouveaux succès du mobile
Longtemps résumées à de courtes
parties aux mécaniques interacti-
ves très simples (lancer des
oiseaux sur des cochons dans
Angry Birds, aligner des bonbons
sur une grille dans Candy Crush),
les applications s e sont e nrichies et
arborent des graphismes de plus
en plus réalistes.
A l’image des succès de l’année,
Mario Kart Tour et Brawl Stars, qui

sual”, sont la porte d’entrée du jeu
vidéo pour l es non-joueurs », assure
Alexandre Yazdi, le PDG de Voo-
doo, une start-up française au suc-
cès mondial sur cette niche.
« La diversité des jeux disponibles
permet à tous les joueurs de trouver
un titre à leur goût, note l’écono-
miste du jeu vidéo Laurent
Michaud, les plateformes mobiles
Apple et Android laissent davantage
de liberté aux développeurs que les
éditeurs pour consoles et PC. »

Augmentation
du nombre de joueurs
De fait, les produits centrés sur le
tir et le combat rapproché côtoient
ceux p our les cruciverbistes aguer-
ris et les dérivés du Tetris. « La
hausse du chiffre d’affaires généré
est surtout le résultat d e l’augmenta-
tion du nombre de joueurs », pour-
suit Laurent Michaud.
Mais d’après le Sell, ce sont les
jeux qui s’adressent aux publics
traditionnels du genre (Clash of
Clans, Dragon Ball Z Dokkan
Battle) qui recueillent le plus de
dépenses d’utilisateur, exception
faite de l’indémodable Candy

plus gros éditeur français du sec-
teur n e voit dans la bonne forme du
marché mondial des applications
vidéoludiques qu’une raison
supplémentaire d’accélérer sa
stratégie.

Ac quisitions ciblées
Av ec le soutien de son nouvel
actionnaire Tencent, le chinois
numéro un mondial du jeu vidéo
mobile, le groupe tricolore s’atta-
que à une forme d’anomalie : alors
que le marché mobile pèse pour la
moitié des revenus du jeu vidéo, il
ne génère que 9 % de son chiffre

d’affaires, contre 5 % il y a deux ans.
Dernière opération en date, le
champion français vient de s’offrir
75 % du capital de Kolibri Games,
un éditeur allemand de jeux sur
smartphones dont la centaine de
développeurs sont notamment à
l’origine d’Idle Miner Tycoon, télé-
chargé 104 millions de fois en trois
ans. Ce nouveau rachat, dont le
montant reste secret, s’ajoute à une
demi-douzaine d’autres acquisi-
tions en quelques années sur ce
segment prometteur.
Pour éviter de perdre du temps à
se faire la main sur des modes de
jeu très différents de la console et
du PC, Ubisoft sort son carnet de
chèques une à deux fois par an. Il a
notamment avalé Green Panda
Games, en août dernier, ou encore
Ketchapp, en 2016. Mais le groupe
n’a pas choisi de sortir l’artillerie
lourde, contrairement à son
concurrent Activision, qui s’était
offert King (Candy Crush) en 2016
pour 5,9 milliards de dollars.
Timide, Ubisoft l’a aussi été dans
le marketing de ses franchises
déclinées sur mobile. Depuis que
Gameloft, son ex-société s œur spé-
cialisée dans les jeux sur mobiles,
est tombé dans l’escarcelle de

Nicolas Richaud et Fl. D.
@NicoRichaud


Po ur Ubisoft, pas question de rater
l’appel du jeu vidéo mobile. Tou-
jours à la recherche de son p remier
vrai succès dans cette catégorie, le


Les jeux sur smartphone
pèsent 9 % du chiffre
d’affaires total
du champion tricolore
du jeu vidéo, contre 5 %
il y a deux ans. L’entreprise
d’Yves Guillemot multiplie
les petites acquisitions.


cumulent les modes de jeux, ou du
tout récent Call Of Duty Mobile,
aux images de guerre si convain-
cantes qu’il est déconseillé aux
moins de 18 ans.
Mais le jeu mobile est surtout
devenu très populaire, bien plus
que le jeu vidéo traditionnel. Près
de quatre Français sur dix s’y adon-
nent, contre trois sur dix il y a
deux ans.
Le smartphone est l’appareil le
plus utilisé pour jouer par les 71 %
de Français adeptes réguliers ou
épisodiques du jeu v idéo. « Les jeux
mobiles occasionnels, dits “hyperca-

« Les jeux mobiles
occasionnels,
dits “hypercasual”,
sont la porte
d’entrée du jeu
vidéo pour
les non-joueurs. »
ALEXANDRE YAZDI
PDG de Voodoo

JEUX VIDÉO


Florian Dèbes
@FL_Debes


Le jeu mobile est de plus en plus
populaire en France. Les applica-
tions vidéoludiques sur smartpho-
nes et leurs options payantes ont
largement dépassé l’an dernier le
cap symbolique du milliard
d’euros de recettes dans l’Hexa-
gone. Au total, elles ont rapporté
1,2 milliard e n 2019, en progression
de 28 %.
D’après le Syndicat des éditeurs
de logiciels de loisir (Sell), un euro
sur quatre généré sur le marché
français est le fruit d’une partie de
jeu vidéo sur mobile.


58 %

DES 110 MILLIARDS D’EUROS
du chiffre d’affaires mondial
du secteur sont assurés
par le jeu vidéo mobile.


Vive ndi au terme d’une OPA hos-
tile conclue en 2016, le groupe de la
famille Guillemot a certes réagi en
faisant travailler ses studios et des
partenaires, par exemple sur plu-
sieurs versions mobiles d’Assas-
sin’s Creed.

Mais la communication limitée
sur ces jeux n’a pas affolé les comp-
teurs des classements de téléchar-
gement d’Apple et de Google.
Les c hoses sont en t rain de chan-
ger. L’éditeur a ressuscité son célè-

Dernière opération
en date, le champion
français vient de
s’offrir 75 % du capital
de l’éditeur allemand
Kolibri Games.

Ce dernier est
notamment à l’origine
du jeu Idle Miner
Tycoon, téléchargé
104 millions de fois
en trois ans.

iPhone


ralentis :


Apple prêt


à dédommager


les plaignants


Accusé en 2017 d’avoir provoqué
sciemment un ralentissement
de ses iPhone 6 et 7, via une mise
à jour, pour pousser les utilisa-
teurs à acheter des modèles plus
récents, Apple a accepté de
payer jusqu’à 500 millions
de dollars aux détenteurs
d’anciens modèles d’iPhone.
« Après deux années de conten-
tieux et de lutte acharnée, les par-
ties sont parvenues à un accord »,
a indiqué vendredi une cour de
San José, en Californie.
En décembre 2017, Apple
avait présenté des excuses pour
avoir délibérément ralenti cer-
tains de ses iPhone pour com-
penser le vieillissement de leur
batterie et éviter qu’ils ne s’étei-
gnent de façon intempestive. Le
groupe avait néanmoins nié
toute tentative d’obsolescence
programmée. « Nous n’avons
jamais fait, et jamais ne ferons,
quelque chose pour raccourcir
intentionnellement la durée
d’existence d’un produit Apple ou
encore réduire la qualité de nos
produits pour amener à en chan-
ger », avait alors affirmé la mar-
que à la pomme.

Vendredi, un accord provi-
soire a été conclu, selon lequel
Apple paiera au moins 310 mil-
lions de dollars, et jusqu’à
500 millions, pour payer les
avocats des plaignants et
dédommager les propriétaires
américains d’iPhone (gammes
iPhone 6, 7 et SE). Ceux-ci rece-
vront environ 25 dollars par
smartphone acheté, en fonc-
tion du nombre de personnes
qui feront les démarches pour
obtenir ce dédommagement.
Les avocats devraient récupé-
rer plus de 90 millions.
En France, la firme améri-
caine a été sanctionnée le mois
dernier pour n’avoir pas pré-
venu que des mises à jour pou-
vaient ralentir les vieux
iPhone. Elle a écopé d’une
amende de 25 millions d’euros
(27,8 millions de dollars) au
terme d’une enquête qui révèle
des « pratiques commerciales
trompeuses par omission »,
mais ne retient pas l’accusation
d’obsolescence programmée.
Apple doit également faire
amende honorable en publiant
pendant un mois un communi-
qué sur son site. « Nous sommes
heureux de cette issue », a réagi
le groupe qui évite ainsi un pro-
cès. Dans l’affaire américaine,
l’accord doit être approuvé lors
d’une audience début avril.
—avec AFP

TÉLÉPHONIE


En décembre 2017,
Apple s’était excusé
d’avoir délibéré-
ment ralenti
certains
de ses iPhone
pour compenser
le vieillissement
prématuré
de leur batterie.

Selon un accord
provisoire, Apple
paiera jusqu’à
500 millions
de dollars
aux propriétaires
américains
d’iPhone (gammes
iPhone 6, 7 et SE).

Comment le jeu vidéo mobile est devenu


un marché à plus de 1 milliard en France


Crush. En moyenne, il n’y a encore
qu’une i nfime minorité de
consommateurs prêts à payer
pour des fonctionnalités supplé-
mentaires – « autour de 1,5 % », dit
l’expert –, mais l’audience grandis-
sante de c es jeux récompense leurs
créateurs avec une logique mathé-
matique imparable.

Bo nnes perspectives
pour la France
Cette minorité apporte d’ailleurs la
quasi-totalité des revenus générés
par les j eux mobiles en France. « Le
modèle free-to-play aux options
payantes compte pour 98 % du chif-
fre d’affaires du secteur », indique le
Sell en se basant sur des données
de la société d’étude de marché
App Annie.
Le solde provient des publicités
affichées en cours de jeu et des
rares applications payantes. La
France a encore de bonnes pers-
pectives. A ce stade, à l’échelle
mondiale, le jeu vidéo mobile
génère plus de 58 % des 110 mil-
liards d’e uros de chiffre d’affaires
du secteur, d’après le cabinet
SuperData.n

lLes applications vidéoludiques pour smartphone sont devenues bien plus populaires


que les jeux vidéo traditionnels sur PC et consoles.


lSeule une minorité de consommateurs sont prêts à payer ces jeux, mais l’audience grandit.


bre personnage de Rayman p our le
bouquet par abonnement Arcade
d’Apple. Surtout, il annonce en
grande pompe le débarquement
d’ici à la fin de l’année de son jeu de
tir Tom Clancy’s Elite Squad sur
iOS et Android.

Le cloud gaming
en ligne de mire
« C’est totalement différent de
Gameloft, qui, à l’époque, misait
beaucoup sur une stratégie de
volume. Là, U bisoft possède u n cata-
logue plus restreint, avec des pro-
duits plus qualitatifs, un peu déca-
lés, souligne Charles-Louis
Planade, analyste financier jeux
vidéo chez Midcap Partners, les
rachats lui permettent aussi
d’acquérir du savoir-faire en termes
de monétisation des jeux sur mobi-
les afin de le réutiliser ensuite pour
ses plus grosses franchises. »
Selon l’analyste, l’arrivée sur
mobiles des franchises phares
d’Ubisoft et de ses concurrents
devient un impératif. « Un jour,
avec le cloud gaming, le marché du
jeu vidéo mobile et celui des consoles
de salon et du PC vont se rejoindre »,
présage-t-il. Une raison de plus
pour Ubisoft de placer ses pions.n

Ubisoft toujours en quête d’un hit pour les smartphones


n
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