Exame - Portugal - Edição 440 (2020-12)

(Antfer) #1
DEZEMBRO 2020. EXAME. 39

Algumas trabalham na empresa des-
de 1976, ano em que o pai de Patrícia, Vic-
tor Maia, criou a Maia & Borges. Até 2008,
quando chegaram as primeiras máquinas
de injeção de plástico, as tarefas limitavam-
-se à decoração das figuras; agora, a unidade
da Maia faz tudo, do fabrico dos moldes à
embalagem das miniaturas. No ano passa-
do, faturou 2,8 milhões de euros (uma subi-
da de 40%, segundo dados da Informa D&B)
e, já em 2020, investiu 300 mil euros numa
nova unidade na Guarda, com 28 empre-
gados. Para já, só vão decorar as miniatu-
ras produzidas nas instalações a norte. Mais
tarde, o novo polo terá também capacidade
para fabricar estes produtos.
“Estamos em pleno crescimento. Um
dos nossos clientes teve em agosto, durante
a pandemia, o seu melhor mês de sempre”,
diz Patrícia Maia à EXAME, ao lado da vitri-
ne que encerra milhares de figuras produzi-
das nos últimos 45 anos na casa, inspiradas
em séries de animação como Dartacão e os
Três Moscãoteiros, Os Estrunfes, Era Uma
Vez... o Espaço, Yakari ou Abelha Maia. Des-
de a morte do pai, há sete anos, é ela quem
lidera a empresa, com o marido, António
Pinto, o “faz-tudo” da casa: “Se for preciso ir
buscar material, vou; se for preciso ir para a
máquina de injeção, vou; se for preciso em-
balar, vou”, garante. Duplicada a produção
em dois anos, a próxima meta da Maia &
Borges é fechar 2021 com quatro milhões de
figuras e alcançar os seis milhões em 2025,
que serão escoadas para multinacionais na
Alemanha, França e China.

DOS MOLDES AOS BRINQUEDOS
Descemos um pouco no mapa até Oliveira
de Azeméis. Em 1977, a Irmãos Melo, que fa-
zia moldes de aço para a produção de brin-
quedos, decidiu entrar também neste ramo.
Começou com carrinhos de fricção e aviões
“vai-e-vem” para vender em feiras e lojas, e
não parou. Estes artigos, atualmente vendi-
dos sob a marca IRMEL, representam 20%
das receitas da empresa. “Nos dias de hoje,
faz todo o sentido não perder o mercado do
brinquedo português, visto que somos os
únicos com esta gama de produtos”, explica
João Paulo Melo, administrador da empresa.
Tal como na PePe e na Maia & Borges,
também aqui tudo é feito dentro de casa e
com grande incorporação de materiais re-
ciclados. Dos 37 funcionários, 16 estão nos

O QUE DÁ CORDA AO SETOR


Redes sociais, online, envelhecimento, preocupação ambiental


e poder ao consumidor são tendências sérias num mundo de fantasia



MAIS TEMPO EM CASA



O confinamento por causa
da pandemia encerrou
famílias em casa e obrigou
a encontrar formas alter-
nativas (e mais educati-
vas) de passar o tempo,
levando a compra de jogos
e de puzzles, de brinque-
dos para atividades ao ar
livre e de gaming a crescer
dois dígitos entre março e
maio, segundo a GfK. Resta
saber se ficam marcas
estruturais.



DIGITAL



Outra marca da pande-
mia foi o aumento da
importância do online



  • as visitas à loja virtual
    da Lego duplicaram no
    primeiro semestre e as
    vendas digitais da Hasbro
    cresceram 50% de julho
    a setembro. Juli Lennett,
    vice-presidente do NPD
    Group, alerta que neste
    canal é mais difícil gerar
    compras adicionais, tal
    como acontece numa
    grande superfície, o que
    desafia a melhorar a
    experiência de compra
    digital para que o cliente
    continue a gastar.



INVERNO
DEMOGRÁFICO



O envelhecimento na Eu-
ropa e no Japão abre es-
paço para a fidelização ao
longo da vida dos clientes
e para a diversificação. Na
gigante Bandai Namco,
o negócio de brinquedos
e hobbies, que inclui os
colecionáveis, foi o que


mais resistiu aos efeitos
da Covid-19 devido à base
acumulada de fãs adultos.
Há 40 anos que o grupo
comercializa modelos
à escala, videojogos e
máquinas de jogo anco-
rados numa série anime
de televisão, Mobile Suit
Gundam.

> DIDÁTICO, ECOLÓGICO,
HÍBRIDO

Há brinquedos que já
permitem uma experi-
ência híbrida, aliando o
físico ao digital. “São cada
vez mais sofisticados:
bonecas que reconhecem
a voz, robôs inteligentes,
brinquedos cada vez
mais realistas. A grande
maioria dos players tem
uma componente eletró-
nica bastante acentuada
e quase todos têm uma
app,” exemplifica Ricardo
Feist, administrador da
Concentra. Em parale-
lo, aumenta a procura
por formas instrutivas
e amigas do ambiente
para ocupar o tempo das
crianças.

> EFEITO UAU!

É o que está por detrás de
um dos brinquedos mais
vendidos: as L.O.L. Sur-
prise!, figuras em caixas
opacas que só se revelam
abrindo a embalagem,
fazendo do desembrulhar
uma experiência. “As
crianças hoje querem
surpresas. Vivem num
mundo em que tudo é
online, sabem o que es-
perar onde quer que vão
e, por isso, anseiam pelo

mistério da experimen-
tação”, disse Stephen
Pasierb, presidente da Toy
Industry Association, ao
The New York Times.

> REDES E ANIMAÇÃO

Cada vez mais marcas se
apoiam no lançamento
de filmes de animação
para vender produtos
associados, como Frozen
2 , Toy Story 4 ou o Filme
LEGO 2 no ano passado,
estratégia que sofreu em
2020 com o cancelamen-
to de estreias no cinema.
Por outro lado, muitos
brinquedos nascem, de-
senvolvem-se e vendem-
-se hoje nas redes sociais,
com recomendações de
influenciadores e vídeos
de unboxing que revelam
jogos e brinquedos.

> PODER AO
CONSUMIDOR

O impacto da crise no
poder de compra pode
ser uma incógnita, mas a
centralidade do consumi-
dor é um dado adquirido.
A Bandai Namco, por
exemplo, está a adap-
tar-se a “uma nova era
totalmente diferente,
em que o cliente quer
ter o que pretende, no
momento que escolhe e
na quantidade preten-
dida”. Mitsuaki Taguchi,
presidente da empresa
que vende marcas como
Dragon Ball ou Tamagot-
chi, sublinha que “a crise
resultou em incerteza,
e nessas circunstâncias
as pessoas precisam de
sonhos e de diversão”.
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