Exame Informática - Portugal - Edição 306 (2020-12)

(Antfer) #1
25

RAY TRACING
Tecnologia que permite
simular de forma realista
a maneira como a luz
interage com objetos e
superfícies para apresentar
mais detalhes nos gráficos.
É particularmente visível
em água, vidro, reflexos e
sombras.


VRR
Sigla de Variable Refresh
Rate, permite que a taxa
de atualização do ecrã se
ajuste aos fotogramas por
segundo transmitidos pela
consola. Acaba com ‘frame
rates’ fixos e reduz o efeito
de ‘screen tearing’ para se
ter maior fluidez nos jogos.

SSD M.2
Unidade SSD de
elevada velocidade
com uma dimensão
mais pequena (tem
um formato retangular)
do que as de 2,5”.
Permite armazenar
e carregar dados de
forma rápida.

PALAVRAS DIFÍCEIS


QUE HARDWARE


DA PS4 POSSO


UTILIZAR?


Para começar, pode usar o
comando DualShock 4 na
PS5, mas apenas para jogar
a títulos da PS4. Em relação
à PS VR, é possível usar o
sistema de Realidade Virtual
na PS5 e os controladores
PS Move, mas é necessário
um adaptador para a câmara
da PS4. A Sony disponibiliza
online um formulário para
que o utilizador solicite esse
adaptador de forma gratuita.

A interface gráfica é apelativa
e privilegia a jogabilidade. Em
poucos cliques estamos dentro
do título que desejamos explorar

experiências difíceis de exprimir em
palavras e que apenas se valoriza de-
vidamente com uma utilização real.
Mas sente-se na jogabilidade que
atravessar uma tempestade de areia
dificulta mesmo a movimentação...
Nos gatilhos adaptativos (ou L2 e R2)
há diferentes níveis de pressão para
conseguir puxar uma alavanca ou es-
magar um vidro. Se juntarmos a isto a
capacidade de soprar para o microfone
para passar um comando, admitimos
que começámos a sonhar com um The
Last of Us III onde uma Ellie (ou, pre-
ferencialmente, uma Abby) caminha
num pântano com um arco e uma
tocha – o potencial é gigantesco e di-
ferenciador, vamos ver até que ponto
é explorado pelas produtoras de jogos.
A autonomia rondou a mesma que
conseguíamos com um DualShock 4.

INTERFACE
A experiência de utilizador (também
conhecida por UX, que é, no fundo,
outro nome para a interface gráfica) foi

redesenhada. O foco da Sony parece
ser um acesso mais rápido aos jogos,
pelo que os títulos mais recentemente
jogados aparecem em destaque com
uma imagem alusiva a servir de wall-
paper e, alguns deles, com uma trilha
sonora própria. Abaixo deles estão as
Atividades relacionadas, como troféus
conquistados, níveis que estamos a
jogar, notícias, etc. Na barra supe-
rior podemos passar dos jogos para
a componente multimédia – estão
disponíveis de raiz as apps Netflix,
Apple TV, Disney+, Spotify, Twitch e
YouTube –, fazer pesquisas e aceder
ao perfil de utilizador ou às definições.
Com um toque no botão PlayStation
do comando somos brindados com
o Centro de Controlo, um menu que
surge na parte inferior do ecrã e que
pode ser acedido sem ser necessário
sair do jogo. Os ícones exibidos podem
ser personalizados, mas é aqui que es-
tão, entre outros, notificações, trans-
ferências, acessórios e alimentação, tal
como atalhos para capturas de ecrã ou
vídeos e notícias. Dois pormenores
de que gostámos particularmente: a
‘carta’ alusiva ao nível de um jogo
mostra a percentagem que já jogámos
e faz uma estimativa de quanto tempo
é necessário para terminá-lo; e, como
são apresentados os objetivos que nos
faltam cumprir em cada nível, alguns
títulos dão acesso direto a ajudas ou
pistas (uma espécie de walkthrough),
embora tal só esteja disponível para
subscritores de PlayStation Plus.

DESEMPENHO E
RETROCOMPATIBILIDADE
A PS5 suporta jogos a 4K, HDR, 120
fps e VRR (variable refresh rate), a que
se junta a tecnologia ray tracing. Tudo
isto para dizer, sucintamente, que o

hardware da consola está equipado
para apresentar gráficos melhores,
mais detalhes, maior fluidez na ação
e efeitos de luz mais realistas. Isso foi
notório em Devil May Cry V, com ros-
tos mais realistas e efeitos de ilumina-
ção cativantes (reflexos, cores vivas,
contrastes acentuados), e em Sackboy,
onde o grau de detalhe é notório ao
podermos ver os finíssimos fios soltos
que compõem o nosso boneco, fazen-
do com que quase possamos sentir a
sua textura. Contudo, há que realçar
que a PS5 não faz esta ‘magia’ sozinha,
ou seja, o consumidor vai precisar
de ter uma TV ou monitor preparado
para tirar total partido da consola. É,
portanto, possível que tenha de ad-
quirir um televisor novo e, se avançar
para esta compra, tenha em mente
que convém que preferencialmente
tenha resolução de Ultra Alta Defini-
ção, uma taxa de atualização de 120
Hz, porta HDMI 2.1, VRR e ALLM.
E, na prática, não vai conseguir tirar
proveito de tudo ao mesmo tempo. Por
exemplo, quando estávamos a jogar
Spider-Man: Miles Morales tivemos de
escolher entre duas opções para os
gráficos: Fidelidade – 30 fotogramas
por segundo e efeitos de ray-tracing
para uma iluminação melhorada e
efeitos especiais visuais adicionais;
ou Desempenho – onde se passa para
60 fps e se perde o ray-tracing.
Um aspeto onde se nota uma me-
lhoria imediata é nos tempos de car-
regamento. Por exemplo, desde que
carregamos no botão de energia da
consola até surgir o menu inicial pas-
sam 20 segundos. Aproveitámos para
fazer umas comparações diretas com
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