Exame Informática - Portugal - Edição 306 (2020-12)

(Antfer) #1
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se pode comprar à parte). Já o botão
de Partilha (Share) é uma boa adição,
pois facilita a captação de conteúdos.
No geral, a sobriedade do design da
XSX acaba por não fazer sobressair o
feito de engenharia técnica que é. E o
facto de a Microsoft não ter arriscado
tanto, sobretudo no comando, como
a Sony, acaba no entanto por ter ou-
tras vantagens, como lhe explico num
capítulo mais abaixo.

INTERFACE
Este foi o capítulo, admito, no qual a
XSX mais desiludiu. A marca aposta
na ideia de continuidade e por isso
temos uma interface igual à que está
disponível na Xbox One (que foi sen-
do atualizada ao longo dos anos). É
uma interface pragmática, já que em
poucos cliques conseguimos chegar às
principais funcionalidades que neces-
sitamos enquanto jogamos. E é uma
interface de desempenho rápido, o
que é sempre importante. Por exem-
plo, carregando no botão principal do
comando conseguimos chamar um
menu que se sobrepõe ao jogo e que
nos dá acesso à lista dos jogos ou apps
utilizados recentemente ou à lista de
notificações e dos convites dos nossos
amigos.
Mas não consigo deixar de sentir
que uma nova geração de consolas

implica (ou até aqui tinha sempre
implicado) uma nova interface, uma
nova forma de interagirmos com o sis-
tema de jogo. Apesar deste sentimento
negativo, reconheço que a interface da
Microsoft funciona muito bem num
aspeto – a mostrar novos jogos. Se-
jam novos lançamentos, sejam jogos
disponíveis no serviço de subscrição
Game Pass, a tecnológica faz um bom
trabalho ao manter-nos ‘famintos’
para a nossa próxima aventura.

DESEMPENHO E
RETROCOMPABILIDADE
Quero deixar isto bem claro: a Xbox
Series X é impressionante do ponto
de vista do desempenho. A conso-
la demora apenas 20 segundos a li-
gar num ‘arranque frio’ e menos de
cinco segundos (!) quando ativamos
a ligação em modo instantâneo. Se
combinarmos isto com uma das novas
funcionalidades da consola, o Quick
Resume, então conseguimos ligar a
consola no comando e estar a jogar um
jogo ‘pesado’ em 7 segundos! Uau! Por
comparação, o arranque a frio na Xbox
One é de 73 segundos, quase quatro
vezes mais (zzzzzz...). Depois quando

fazemos medições para aqueles que
são os tempos de carregamento e de
arranque dos jogos na Xbox One e
aquilo que são na XSX, torna-se quase
intolerável voltar à geração anterior.
Minecraft Dungeons (88s vs 39s), Ori
and the Will of the Wisps (156s vs 57s),
Wasteland 3 (195s vs 86s) e Gears 5
(155s vs 115s) espelham bem o salto
qualitativo – um minuto de diferença
pode não parecer muito no papel, mas
é uma eternidade em termos práticos.
Já no jogo Av e n ge r s, para comparar
com a PS5, precisamos de 19 segundos
para o primeiro ecrã e de 30 segundos
até aparecerem os cincos heróis (uns
bons segundos a menos do que a PS5).
Outra grande diferença da XSX está
nos tempos de carregamento dentro
dos próprios jogos – ao contrário do
que muito se falou, os ecrãs de carre-
gamento não desapareceram, mas são
tão curtos (nota-se bem em AC: Va-
lhalla) comparados com a Xbox One,
que parece de facto que agora não
temos de esperar muito entre níveis.
A funcionalidade Quick Resume,
que nos permite trocar rapidamente
entre dois jogos, levando-nos exa-
tamente ao ponto no qual ficámos (a
meio de um golo, p.ex.) é outro motivo
para ficar de boca aberta. Em média,
precisei de menos de 15 segundos para
trocar entre dois jogos, mesmo que

Mesmo não sendo nova,
a interface é pragmática e convida
à descoberta de novos jogos

PALAVRAS DIFÍCEIS


SMART DELIVERY
Também conhecida por Entrega Inteligente,
esta funcionalidade dos jogos da Xbox
garante a melhor versão possível do jogo em
função da consola que o utilizador tem. Ou
seja, não precisa de se preocupar em ‘afinar’
as definições do jogo para ter os melhores
gráficos ou ray tracing ativado, o jogo faz isto
por si.


AUTO LOW LATENCY MODE
O ALLM, como é conhecido, permite que a
consola ative automaticamente no televisor o
modo de visualização com a latência (tempo
de resposta entre o que a consola faz e o que
é mostrado no ecrã) mais baixa disponível.
Mas para tirar partido desta funcionalidade é
necessário ter um televisor compatível (a TV
deverá ter um modo de jogo).

VARIABLE RATE SHADING
O VRS, que pode ser traduzido por Taxa
Variável de Renderização de Píxeis, é uma
técnica que permite aumentar a eficiência
da unidade de processamento gráfico ao
concentrar a renderização onde é mais
necessária (local onde está a personagem ou
na área onde o jogador tem os olhos focados),
reduzindo nas áreas menos importantes.
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