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COLUNA MADE
IN PORTUGAL
BITCLIQ: PORTUGAL A LIDERAR
O CONCEITO DE PESCA INTELIGENTE
l Pescas e satélites podem ser áreas que
não têm muito que ver uma com a outra,
à primeira vista, mas houve uma empresa
portuguesa que, recentemente, as aproxi-
mou. A Inmarsat, empresa de origem
britânica que oferece serviços de comuni-
cação móvel no mar, em terra e no ar,
organizou a sua primeira conferência em
Portugal e convidou a BitCliq a partilhar a
sua tecnologia. Esta empresa está a criar
um projecto-piloto chamado Big Eye Smart
Fishing, uma plataforma digital de gestão de
frotas de pesca que «representa a introdução
das novas tecnologias na indústria marítima
tradicional e se assume como revolucionária,
na medida em que acrescenta transparência
na cadeia de valor», explica Pedro Araújo
Manuel, fundador da BitCliq. Este responsável
apresentou ainda um filme, Making a Difference
in Sustainable Fishing, que acabou por mostrar
a aplicação do software Big Eye Smart Fishing
«em contexto nacional, envolvendo barcos de
pesca, indústria nacional e um retalhista de
renome». Este permite a «gestão de frotas
pesqueiras em tempo real» ao dar «uma visão
360º das operações realizadas no mar e em
terra». Com os dados de rastreabilidade digital
do produto desde o mar até ao prato é possível,
depois, «saber a origem do peixe, quando foi
pescado, qual o barco usado e a tripulação».
Mas as potencialidades vão mais além.
Segundo Pedro Araújo Manuel é, até, possível
saber se a empresa que detém a embarcação
«cumpre todas as condições laborais e se foi
feita uma pesca sustentável», dados estes
que, de acordo com o líder da BitCliq, são
«cada vez mais valorizados por quem está a
comprar a mercadoria». Esta apresentação
a toda a comunidade de parceiros, desde
comerciais, software developers, fabricantes
de equipamentos, reguladores e ainda clientes
finais, serviu para demonstrar a «aplicação
prática da tecnologia na comercialização e
rastreabilidade ao longo de toda a cadeia de
valor (pesca, desembarque, distribuição e
venda ao consumidor final)», sublinha Pedro
Araújo Manuel. A BitCliq assume-se como
«a empresa da indústria 4.0 no mar» e foi
«uma das primeiras a entrar no negócio da
rastreabilidade digital no sector alimentar».
Até final de 2017, os seus produtos e serviços já
tinham chegado aos «quatro cantos do mundo,
desde o Ghana, Estados Unidos da América,
França, até à Tailândia». Em 2016 a empresa
ganhou o Elevator Pitch 2016 e é finalista do
prémio FLAD/EY 2017. A BitCliq conseguiu ainda
um lugar na final da competição de empreende-
dorismo FISH 2.0, o que lhe deu um passaporte
para ir “pescar” outras oportunidades para a
Universidade de Stanford, nos EUA.
À
chegada ao quartel da Zero
Latency, em Lisboa (centro
comercial Dolce Vita Tejo,
Lisboa), fica logo o aviso dos generais
de serviço: nunca antes tivemos
oportunidade de participar numa
experiência tão real de realidade
virtual. A promessa, claro, aguça
a curiosidade. Mas, ainda antes de
passarmos ao espaço de combate, há
um briefing; tal como num exército,
antes de uma operação. É Alberto
Marcos, CEO da Zero Latency para
a Europa, que faz as honras da casa,
acompanhado de Dulce Ramos,
directora desta arena: «Vão estar num
armazém e têm de impedir ataques de
zombies vindos de todo o lado; mas
atenção, não podem correr».
COMO ASSIM, NÃO PODEMOS CORRER?!
Pois, é que o sistema é bom, a sala
está bem artilhada de câmaras (72,
para ser mais preciso) que fazem o
mapeamento para o mainframe onde
o jogo se desenrola, mas se as pessoas
tiverem movimentos mais bruscos,
tudo pára e não recomeça até que o
jogador responsável pelo crash deixe
de se armar em Rambo. Esta é, talvez,
a única falha num desafio que, verdade
seja dita, é mesmo ímpar em termos
de experiência de grupo. A arma que
nos dão para a mão transforma-se
em várias durante o jogo e pode ser
usada como metralhadora, espingarda
de sniper ou caçadeira - basta
carregar num botão para mudar a
nossa forma de ataque. Menos feliz
é o posicionamento do sistema de
reload, num local nada intuitivo
e que pode prejudicar, e muito, o
nosso desempenho. Ok, duas falhas,
portanto.
TRAGA UM AMIGO TAMBÉM
Ou vários. É que este jogo Zombie
Survival (há mais previstos a chegar
nos próximos tempos) só tem mesmo
graça com mais cinco camaradas
de armas. É interessante delinear
estratégias para fazer a defesa do forte
de forma eficaz. Apesar de a sala ser
plana, o jogo tem uma parte em que
podemos usar um elevador para subir
a um piso onde também há zombies
a entrar. Tudo se conjuga para nos
dar uma experiência envolvente
e bastante real - e é isso que se quer,
não é verdade? Resta dizer que cada
jogo dura 30 minutos e que o preço
a pagar para entrar neste (novo)
mundo de realidade virtual custa
24,99 euros por pessoa.
Mas, ao contrário do que é habitual, não vai precisar
de uma consola, um comando e uma televisão.
A “culpa” é do conceito da Zero Latency, onde com
uns óculos, um computador em formato de mochila
e uma arma combatemos zombies numa arena virtual.
Chegou o jogo onde,
finalmente, somos
(mesmo) o protagonista
POR RICARDO DURAND
POR RICARDO DURAND