80
ALTOS E BAIXOS
+
NOTA FINAL
3,9
PC (testado)
WORLD OF WARCRAFT: SHADOWLANDS €39,99
A banda sonora
do jogo contou
com a participação
do compositor
português Pedro
Macedo Camacho
Os gráficos do jogo
e dos cinemáticos
são brilhantes
Após chegar
ao nível máximo
é pouco inovador
relativamente às
outras expansões
Requer um
investimento elevado
de tempo para se
cumprir o percurso
pós nível máximo
D
ezasseis anos passaram e o fenómeno pla-
netário de World of Warcraft continua a dar
cartas como um dos MMO RPG mais jo-
gados e antecipados de sempre. O símbolo desta
longevidade materializou-se com o lançamento
das Shadowlands, a oitava expansão – discutivel-
mente uma das mais ambiciosas – que nos leva a
uma espécie de pós-vida onde os mortos reinam.
Acabar o tronco principal da história é funda-
mental, pois permite-nos tomar uma das decisões
mais importantes nesta expansão: escolher qual o
Covenant que queremos representar daí em dian-
te – temos os Kyrian, os Necrolords, os Night Fae
e os Venthyr. Cada Covenant oferece-nos duas
habilidades exclusivas, conjuntos de armaduras
com designs específicos e mounts para andarmos
mais rápido. No meu caso, escolhi os Kyrian pelas
habilidades que deram ao meu paladin e por gostar
mais da estética. As campanhas especiais de cada
Covenant são todas aliciantes à sua maneira e no
caso de um jogador querer mudar tem apenas de
escolher um dos outros. Mas atenção, pois se de-
cidir voltar ao seu Covenant inicial terá de passar
por uma série de provações que lhe vão exigir
tempo e empenho.
Onde considero que a Blizzard pôs grande esforço
foi a nível dos gráficos tanto do jogo como dos mo-
mentos cinematográficos de interlúdio ao longo da
história. As zonas são altamente pormenorizadas,
inconfundíveis e a aventura torna-se extremamente
agradável dada a qualidade pristina dos gráficos. Se
por um lado temos territórios como Bastion (casa dos
Kyrian) ou Ardenweald (Night Fae) onde reina uma
certa serenidade e há uma óbvia ligação a elementos
da natureza, por outro lado, temos Revendreth (Ven-
thyr) e Maldraxxus (Necrolords) que nos mostram
um “Além” onde reinam criaturas demoníacas.
CHEGUEI AO NÍVEL MÁXIMO E AGORA?
Ao acabarmos a história e a exploração das quatro
novas zonas surgem dois cenários: por um lado,
dedicamo-nos à progressão do Covenant (a nova
base de operações, uma característica do final de
cada expansão que tem vindo a ser comum desde a
Warlords of Draenor); por outro lado, desbloqueamos
a possibilidade de nos aventurarmos na zona do
'end game', The Maw, e enfrentarmos os perigos
do 'Além'. Por fim, como não podia deixar de ser,
chegando ao nível máximo temos as aventuras do
costume que já são familiares para quem tem acom-
panhado o jogo: as world quests, as dungeons e pro-
curar tesouros (mounts, armas, entre outros itens).
A grande missão desta expansão vai ser atenuar
algumas das frustrações que o capítulo anterior
causou nos jogadores e reconquistá-los. Mas digo
de experiência própria e sem rancor que o excesso
de ambição pode revelar-se por vezes um pouco
cansativo. Assim que atingimos o nível 60 com
uma personagem (o limite máximo, tal como nos
velhos tempos quando o jogo foi lançado em 2004),
o sistema de progressão pode revelar-se complexo
e vagaroso. Francisco Garcia
A aventura da nova expansão leva os jogadores ao reino dos mortos onde
vão encontrar zonas diferentes, sistema de progressão e gráficos penetrantes
O OUTRO LADO DO ESPELHO