O CIBERCRIME E O GAMING
Não é novidade que, durante o confinamento, o gaming foi uma das actividades preferidas a nível Não é novidade que, durante o confinamento, o gaming foi uma das actividades preferidas a nível
mundial. Este aumento não passou despercebido aos cibercriminosos que aproveitaram para criarem mundial. Este aumento não passou despercebido aos cibercriminosos que aproveitaram para criarem
ameaças dirigidas. Conheça os principais dados da Kaspersky sobre os ataques ligados ao gaming.ameaças dirigidas. Conheça os principais dados da Kaspersky sobre os ataques ligados ao gaming.
Fonte: Kaspersky, GSD, Common Vulnerabilities and Exposures e Steam
Ilustração: freepeak.com
AUMENTO NAS VENDAS DE JOGOS
ENTRE A SEMANA DE 9 A 15 DE MARÇO E 16 A 22 MARÇO
53%
82%
Digitais
Físicos
de utilizadores
em simultâneo
no Steam
a 4 de Abril
24 milhões
de aumento no número
diário de tentativas
de ataques bloqueadas
pela Kaspersky
relacionados com jogos
online, entre Abril
e Janeiro de 2020
54 %
OS 10 PAÍSES MAIS AFECTADOS
% DE UTILIZADORES ATACADOS
7,90%
6,67%
6,23%
6,20%
5,98%
5,96%
5,20%
4,84%
4,75%
4,56%
Vietname
Argélia
Coreia do Sul
Hungria
Roménia
Polónia
Egipto
Portugal
Malásia
Grécia
JOGOS MAIS USADOS
PARA CIBERATAQUES
(NÚMERO DE VEZES
QUE O NOME FOI USADO)
130 574
82 166
39 495
27 486
22 641
15 045
13 957
7 711
6 045
01-01 1 0-01 21-01 01-02 10-02 21-02 01-03 1 0-03 21-03 01-04 1 0-04 21-04 01-0510-05 21-
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
NÚMERO DE ATAQUES WEB QUE USARAM JOGOS
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
NÚMERO
DE VULNERABILIDADES
DESCOBERTAS
NO STEAM
2 2 2 2 1 2
(5 meses) 6
JANEIRO A MAIO DE 2020
04 INFOGRAFIA
MAFALDA FREIRE