Play Station - Edição 258 (2019-07)

(Antfer) #1

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E3 2019


acontece com ataques mais poderosos de
certos inimigos que incapacitam membros de
sua party. Em momentos como esse é preciso
alternar seu jogador, entender quem atacar,
de que forma atacar e quando mudar de
estratégia. Em situações assim o Tactical
Mode pode ser uma verdadeira salvação.
Além das maneiras de tirar proveito de seu
poderio com as opções de gameplay do modo
mais dinâmico e do modo mais tático, explorar
certa fraquezas dos inimigos podem render
momentos ainda mais satisfatórios. Cada
inimigo traz duas barras específicas, uma
de vida e uma de focus.
A cada ataque sofrido, a barra de focus vai
aumentando. Ao atingir o máximo, os inimigos
entram no chamado Staggered State onde,
extremamente vulneráveis, passam a receber
dano extra de sua party. De acordo com Kitase
e sua equipe, saber explorar essa vantagem

é vital no decorrer do jogo, já que algumas
batalhas cobrarão o aprendizado dos
jogadores por completo.
Dito e feito! Foi justamente isso que
aconteceu com nossa própria demo, após
aprendermos a jogar de fato com o avanço
dentro das instalações do Mako Reactor I,
somos apresentados ao boss Scorpion Sentinel.
Colocando em cheque tudo que aprendemos
até então com as várias etapas do Scorpion
Sentinel, o nível de desafio vai aumentando
ao mesmo tempo em que o ritmo se torna
mais frenético, tirando qualquer dúvida de
que o combate pudesse se tornar lento ou
desinteressante. Mas havia ainda mais uma
carta na manga de Cloud a ser testada. Com
dois modos de jogos particulares, o Operator
Mode e o Punisher Mode, à disposição, pudemos
por fim explorar dois tipos bem distintos de
postura combativa com o personagem. No modo

Operator, pudemos utilizar algumas habilidades
exclusivas e focadas em velocidade. Já no modo
Punisher, assume-se um pouco mais de risco
com investidas ainda mais poderosas que são
compensadas pela força bruta superior de cada
ataque. O resultado destes ataques, claro, é
fantástico! Com a combinação criativa dos
movimentos ofensivos e defensivos de Cloud e
Barret, não resta chance ao Sentinela Escorpião
e de maneira verdadeiramente épica o monstro
robótico passa de grave ameaça à uma pilha
de sobras de metal. Cloud e Barret saem
vencedores e a demo chega ao fim.
Um desfecho e tanto para uma demo incrível
e que demonstra com maestria o que Final
Fantasy VII Remake tem para oferecer. E muito
embora uma simples tela com agradecimentos
tenha substituído o inconfundível tema da
vitória da franquia, ao lembrar das palavras
do camarada Huber antes de nossa imersão
naquela jornada, o recurso autocompletar em
minha cabeça finalizou o serviço com sucesso
e pudemos sair com a certeza de que Final
Fantasy VII Remake sai como um dos grandes
vitoriosos desta E3 e algo grandioso nos espera
quando voltarmos a Midgar no ano que vem.
Tantantan tan tan tan tantan!

UM JOGO CINEMATOGRÁFICO
Quando Hironobu Sakaguchi e seu time na Squaresoft
escolheram Final Fantasy (Fantasia Final) como título do
jogo que seria a derradeira tentativa da companhia em
criar um jogo de sucesso que pudesse salvar a empresa de
um momento extremamente difícil, o que mais se destacava
no nome era a palavra "final". Anos depois, com a série
consagrada como um dos maiores fenômenos dos JRPG,
a palavra que realmente merece destaque no nome é
"fantasy". Isso por que foi com a inventividade de seus
criadores ao trabalhar a temática da fantasia que um
novo marco no modo de se contar histórias surgiu.
Com diversos nomes incríveis passando pela direção
criativa dos jogos da franquia, Yoshinori Kitase, é um dos
que podemos afirmar que mais convergem com o que a
franquia tem de melhor: seu modo cinematográfico de
contar histórias. Diretor de Final Fantasy VII e agora
produtor de Final Fantasy VII Remake, Kitase trouxe
justamente de seu contato com a indústria do cinema o
ritmo, os maneirismos e a estética da sétima arte que
tornaram Final Fantasy VII um produto único para a época.
Fã inveterado de Star Wars desde a infância, o diretor/
produtor dedicou o fim de sua adolescência aos estudos
de roteiro, direção e edição na faculdade de cinema.
O salto para a indústria dos games começou com seus
primeiros trabalhos num estúdio de animação, na mesma
época em que o primeiro e o segundo Final Fantasy já
despontavam como sucesso. Em 1990, após o contato
com os dois primeiros FF, veio então a oportunidade:
Kitase entrou para o time da Squaresoft como roteirista
especializado em grandes eventos dos jogos. Em games
como Romancing SaGa, Final Fantasy V e Chrono Trigger,
além da criação de eventos, ele também dirigiria
sequências animadas, cutscenes e criava os próprios
personagens, usando para isso os mesmos métodos e
conceitos da direção de atores em filmes live action.
Quem pôde testemunhar os mais recentes trailers
de Final Fantasy VII Remake durante a E3 teve um gostinho
do potencial espetacular que o momento atual da indústria
pode dar à essa visão única e cinematográfica que
Kitase já conseguia dar vida ainda em 1997 com o Final
Fantasy VII original. Quando o jogo chegar no próximo ano
e fãs apaixonados estiverem perdendo o fôlego a cada
momento-chave do aguardado remake, vale lembrar que
tudo começou justamente com um garotinho apaixonado
que também perdia o fôlego com Star Wars e com
todo o potencial de se contar histórias de fantasia do
universo cinematográfico.

NOVAS MECÂNICAS FORAM COMBINADAS


COM IDEIAS DO CLÁSSICO PARA FAZER DA


EXPERIÊNCIA NOSTÁLGICA E INOVADORA


A primeira parte de FFVII
Remake cobre apenas o
arco de história de Midgar

Ver estes três juntos, com
esse nível de realismo, é de
fazer qualquer fã chorar
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