Play Station - Edição 258 (2019-07)

(Antfer) #1
19

E3 2019


A

inda dentro da área
exclusiva da CD Projekt na
E3, conseguimos hackear
um painel e descobrir a
localização de Paweł Sasko,
o responsável pela criação de missões
em Cyberpunk 2077. Usamos técnicas
pouco civilizadas para arrancar algumas
respostas dele.


PRO-BR A primeira coisa que vem à
cabeça ao pensar em CD Projekt Red
é a enorme escala de seus jogos.
Construção de mundo, quantidade
absurda de conteúdo, desenvolvimento
de personagens... tudo tem a ver com
exageros. Como é criar um jogo com a
escala ambiciosa de Cyberpunk 2077?
Paweł Sasko Cyberpunk é um jogo
massivo e extremamente complexo. Nós,
designers de missões, temos experiência
no desenvolvimento das complexidades
de jogos como esse. Minha equipe também
trabalhou em The Witcher 2 e 3 , e o que
fazemos é dividir histórias gigantescas
em inúmeras missões individuais. Assim,
no fim das contas, cada equipe tem um
responsável por criar um roteiro com o
propósito e as características daquela
missão, para aí então aquele trecho ser
apresentado para toda a equipe. Quando
decidimos que aquilo funciona e faz
sentido, aí sim levamos aquela parte do
projeto para a produção. Nesse momento
os designers de missão ficam responsáveis
por deixar claro o que cada um dos
outros times precisa fazer dentro daquela
parte do game e só depois disso partimos
para a construção das cenas, da cidade
em si, dos personagens, dos carros...
O próximo passo do designer de
missão é começar a revisão para
verificar os conceitos filosóficos, os
propósitos e, desse modo, ter certeza
que aquela história e que aquele trecho
sejam bons os suficientes e se condizem
com o que queremos fazer. Vale lembrar
que cada designer de missão é responsável
por algumas missões principais, bem
como algumas secundárias e até algumas
histórias menores incorporadas naquele
universo por meio de objetivos com
recompensas que aumentam sua
reputação. Quando um de nós verifica
que algo aplicado numa missão funciona
e tem propósito, dividimos aquele novo
conhecimento e ele então passa a ser
utilizado por outros designers trazendo
uma unidade para o projeto. Por fim,


nosso sistema de desenvolvimento foi
totalmente renovado desde The Witcher 3
e agora utilizamos uma estrutura modular
que nos deixa livres para transitar e mover
diferentes partes do desenvolvimento
com mais eficácia e assim aplicar tudo
que criamos no game com mais rapidez
e em um volume maior.

PRO-BR Seja por meio de filmes como
Blade Runner, livros comos os de Philip
K. Dick ou até de outros jogos, o mundo
do entretenimento produziu incríveis
obras capazes de imaginar o futuro.
Como Cyberpunk 2077 pode conseguir
produzir uma visão única de futuro
que se destaque da mesma forma no
panteão das grandes obras do gênero?
Paweł Sasko Uau! Gostaríamos
muito de atingir esse objetivo. Como
desenvolvedores, o que fizemos foi olhar
para Cyberpunk 2020, nosso material de
origem. Por esse ser um jogo de RPG
do gênero papel e caneta produzido nos
anos 1980, muita coisa parecia datada.
Olhamos para todo aquele material
retrofuturista e expandimos o feeling
retrô para o ano de 2077 pensando em
como todos os elementos teriam se
desenvolvido naturalmente se aquele
universo continuasse indo em direção
ao futuro. Depois disso, aplicamos essas
ideias em nossos elementos como no
estilo de arte, de moda, de arquitetura
urbana e assim chegamos a evolução
do brega e do neo-brega, do militarismo
e do neo-militarismo, conceitos de 2020
evoluídos para 2077. Os personagens e o
universo carregam aquele estilo como se

tivesse evoluído naturalmente durante
50 anos. Dessa forma, acreditamos que
Cyberpunk possa construir algo de único,
por estarmos investindo nesse conceito
retrofuturístisco. Isso, inclusive nos traz
comentários interessantes, como por
exemplo um feito por fãs que diziam que o
Quadra (veículo guiado por V) nada mais
era do que um console Atari em forma de
carro. É assim que estamos trabalhando,
em algo simultaneamente ultrapassado e
atualizado, sempre mantendo o foco nas
ideias centrais do projeto.

PRO-BR Ainda sobre conceitos de visão
de futuro, com a nossa atual realidade
tão bizarramente desajustada em níveis
sociais, políticos e morais, como ainda
é possível fazer com que o mundo de
Cyberpunk 2077 surpreenda o público
com os tópicos apresentados pelo jogo?
Paweł Sasko Quando nossos times de
roteiro e história estão trabalhando, eles
tentam trazer temas vitais e importantes
sobre a sociedade e existem muitos deles,
como temas políticos, filosóficos, morais,
que podemos e iremos abordar no jogo.
Nessa demo mais recente podemos, por
exemplo, ver a situação do povo haitiano
que habita a região de Pacifica em Night
City e que perdeu tudo quando o Haiti foi
completamente inundado. A história dessa
comunidade é nossa maneira de abordar
o tema dos refugiados, colocando-o num
contexto completamente diferente onde
aquilo não deixa de ser importante,
continua trazendo discussões relevantes,
mas que é influenciado pela estética e
regras do nosso próprio universo. Esse
modelo de criação nos oferece uma
infinidade de temas para se trabalhar
e é por isso que não há uma falta de
tópicos para se discutir com o jogo
e para debater com os jogadores.

PRO-BR Ainda que a construção deste
universo de um futuro distópico nos
pareça bastante familiar e interessante,
temos a impressão de que o gameplay
será o principal responsável pela
imersão dos jogadores. Como a equipe
busca esse nível profundo de imersão
utilizando de elementos de gameplay?
Paweł Sasko Uma das primeiras coisas
que decidimos ao começar a trabalhar
com Cyberpunk foi escolher o modo de
perspectiva em primeira pessoa, já que
queríamos que o jogador estivesse dentro
do jogo em cada momento. Ainda na

ENTREVISTA


O brilhantismo por trás da criação de um novo universo


PAWEŁ SASKO
Lead Quest Designer na CD PROJEKT RED
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