Courrier International (2022-02-17)

(EriveltonMoraes) #1

Courrier international — no 1633 du 17 au 23 février 2022 33


—Financial Times Londres

L


’audacieux rachat du studio Activision
Blizzard par Microsoft pour 75 milliards
de dollars [65,7 milliards d’euros environ]
a fait l’effet d’une bombe dans l’industrie
du jeu vidéo. Au-delà du montant même
de la transaction, la volonté du géant de la
technologie, valorisé à plus de 2 000 milliards
de dollars, de devenir le numéro un des jeux
vidéo provoque un flot de spéculations sur une
possible restructuration massive du secteur.
D’aucuns estiment que l’acquisition, annoncée
le 18 janvier, ne fera qu’accentuer les tendances
qui redessinent les contours de l’industrie depuis
quelques années, notamment les services de jeu
en streaming, favorisant l’émergence d’empires
vidéoludiques de plus en plus vastes.
L’immense popularité des jeux vidéo, qui rela-
tivise déjà le succès d’autres formes de divertisse-
ment de masse, donne l’avantage aux entreprises
qui ont les moyens de créer et de gérer de grandes
plateformes en ligne pour répartir leurs coûts,
explique Bing Gordon, investisseur en capital-
risque qui a longtemps travaillé dans le secteur.
“Jamais la taille critique n’a été aussi grande.”
Comparant les forces en action dans le jeu vidéo
aux guerres des services de vidéo en streaming
qui ont refaçonné le secteur du film et de la télé-
vision, il ajoute : “On va voir émerger un service de
jeu qui comptera des centaines de millions d’abonnés.”

Le jeu vidéo, nouveau


champ de bataille


des géants de la tech


En rachetant pour 75 milliards de dollars Activision Blizzard
et ses licences phares World of Warcraft, Call of Duty
ou Candy Crush, Microsoft prend de vitesse son rival Facebook.
Car les mondes en ligne immersifs sont le nouvel horizon des Gafam.

De son côté, Satya Nadella, PDG de Microsoft,
présente cette acquisition comme un premier pas
dans le métavers, nom donné aux univers virtuels
que certains géants des technologies considèrent
comme le prochain grand tournant de l’Internet.
Les jeux vidéo apparaissent comme la porte d’en-
trée de mondes en ligne plus immersifs.

Quête de croissance. Les poids lourds de la
technologie ont d’excellentes raisons de vouloir
passer à la vitesse supérieure pour développer
leurs activités de jeux vidéo, explique Michael
Wolf, consultant média. “Tout le monde dans ces
grandes entreprises sait que le jeu vidéo va être un
secteur de croissance, et il s’accorde parfaitement
avec leurs ambitions concernant le métavers.” À
mesure que les mondes virtuels des jeux se
transforment en lieux où les joueurs pourront
faire leurs achats ou regarder des films, “tout
ce que vous faites dans le monde réel, vous pour-
rez le faire dans un jeu”. Si son analyse est juste,
le marché du jeu vidéo est appelé à devenir un
champ de bataille pour les entreprises technolo-
giques désireuses de conserver leur hégémonie
sur la vie numérique de milliards d’utilisateurs.
L’onde de choc qui a traversé les marchés
financiers après l’annonce du rachat d’Activi-
sion Blizzard laisse entendre que de nombreux
investisseurs pressentent de grands bouleverse-
ments. Le cours des actions d’autres grands stu-
dios de jeux vidéo a bondi, chacun spéculant

Pousser mamie dans le métavers


●●● The Nation l’affirme, au-delà des grands mots,
“métavers” en particulier, les géants de la tech veulent
nous vendre quelque chose. Mais quoi? Les projets
comme ceux de Mark Zuckerberg, le patron de Facebook,
reposent sur un monde virtuel qui ne s’affranchirait
pas du matérialisme, poursuit le magazine de gauche.
La tech fait le pari suivant : “Les gens dépensent
de l’argent dans le monde réel pour des moyens
d’affirmation de soi et autres signes de réussite sociale
(vêtements, voitures, belle coupe de cheveux et compagnie),
alors ils devraient être prêts à faire de même dans leur vie
numérique.” Et d’ajouter que toute activité qui y prendrait
place serait l’occasion de collecter de très lucratives

données personnelles. “Voilà le métavers en un mot,
un espace en ligne où les petits génies de la tech
peuvent vous vendre un yacht numérique pour pouvoir
ensuite s’en acheter un vrai dans le monde réel.”
Dès lors, on comprend mieux pourquoi Microsoft s’est
offert le studio derrière World of Warcraft : les créateurs
de jeux vidéo “ont été les premiers à amener les gens
à se soucier de leur apparence en ligne”. En revanche,
ajoute le magazine, acerbe, Facebook, rebaptisé Meta,
“doit encore trouver le moyen d’inciter les mamies
à se créer des avatars numériques afin de continuer
de partager les photos de leurs petits-enfants
et diffuser de la désinformation sur les vaccins”.—

Contexte


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Catch my Crypto Fall”.
Dessin de Hurca, Italie.
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