Cláudia - Edição 695 (2019-08)

(Antfer) #1
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94 claudia.com.br agosto 2019


Reportagem


s games também se tornaram um es-
paço de resistência. Somos a primeira
geração de mulheres que desafia esse
ambiente dito masculino, e isso causa
estranhamento. Muitos homens têm a
sensação de que estamos invadindo o
território deles”, destaca a catarinense
Isadora Slomsky Appel, 28 anos. “Mas terão que nos aceitar.
Nem que seja goela abaixo.” No trabalho, ela é chamada de
doutora por ser psicóloga. Na internet, é conhecida como
Kyla, atiradora do popular League of Legends (LoL). Isadora
faz parte de uma legião feminina que vem desbravando o
mundo digital e desconstruindo a ideia de que na frente de
um computador ou manipulando um joystick há sempre um
adolescente ou, no máximo, um jovem adulto. Uma pesquisa

realizada pela Sioux Group, Blend New Research e Escola
Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em 2019 mostra
que 53% dos jogadores no Brasil são mulheres e 34,7% têm
entre 25 e 34 anos. É a quarta edição consecutiva liderada
por elas. O levantamento define como gamer quem tem o
hábito de jogar no computador, console ou smartphone. Há
os casuais, que costumam jogar até três vezes por semana
em sessões de até três horas, e os hardcore, que vão além
disso. Entre os casuais as mulheres são 58,8%. Já no segundo
grupo, representam 41,1%. Não é à toa que a indústria dos
videogames, que teve um faturamento recorde de 134 bilhões
de dólares ao redor do mundo em 2018, está se dando conta
de que não pode desprezar o público feminino. “No setor do
entretenimento, o mercado de games já é bem maior que
o do cinema”, afirma Fernanda Domingues, professora do

As mulheres já são maioria no universo dos jogos de videogame. Muitas


se destacam como atletas profissionais ou acumulam numerosas


visualizações em jogos transmitidos online. Mas, assim como em outros


setores, o machismo ainda impede que elas avancem


TEXTO SOLANGE AZEVEDO

JOGUE


GAROTA


“O


COMO UM A

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