73
nota final
/ JOGOS
E
ALTOS
E BAIXOS
+
+
+
4,5
PC (testado),
PS4, Xbox One
terna é a violência em Doom. Nesta edi-
ção, a fórmula foi afinada para levar
o jogador a procurar constantemente
o confronto. Do modo mais violento
possível. Este não é daqueles ‘tiro-neles’ para ser
furtivo ou ludibriar os adversários com conversas.
Aqui, o objetivo é extremamente simples e o mesmo
que em 1993: disparar contra tudo o que mexe. E o
mais perto possível para tornar a coisa ainda mais
visceral. Isto porque um disparo bem conseguido
não mata, mas deixa o monstro para-
lisado, o que cria a oportunidade para
um golpe sem qualquer misericórdia
à queima-roupa – pode ser com a não
menos eterna motosserra – o que espa-
lha amuletos para recuperar saúde. O
conceito é genial: quanto mais baixo é
o nível de saúde da nossa personagem,
mais razões temos para aproximarmo-nos das cria-
turas e aplicar-lhes um ‘glory kill’.
O fuzileiro do futuro que controlamos é lançado
para uma Terra devastada carregada de criaturas,
desde monstros extraterrestres a ‘ex-humanos’.
Os cenários, que retratam um mundo pós-apo-
calíptico tomado pelo que aparenta serem rios de
lava intermináveis, são muito ricos e os limites
dos vários cenários por onde vamos evoluindo
estão inteligentemente definidos pelos edifícios,
elementos naturais e pelos abismos criados pelos
tais canais de lava. Começamos em espaços rela-
tivamente contidos, com um número de criaturas
gerível – a não ser que comece no nível mais difícil
- mas a ação é imediata e vertiginosa. As arenas de
combate estão muito bem desenhadas, com uma
forte componente vertical. Quer seja através de
rochedos ou do que resta de edifícios, temos de
subir e descer constantemente, o que enriquece
o fator exploração e, sobretudo, os combates, adi-
cionando um elemento de estratégia.
No geral, este Doom oferece mais que a versão
de 2016. Melhor design dos cenários,
mais variedades nos combates, novos
inimigos que exigem técnicas especí-
ficas para serem derrotados, grande
variedade de atualizações de armas e
desafios complementares. Gostámos
ainda de descobrir muitos elementos
escondidos nos cenários e da possibi-
lidade de alterar o nível de dificuldade a qualquer
momento sem perder a progressão.
A título pessoal, confesso que prefiro jogos 'de
tiros' na primeira pessoa que valorizam mais a es-
tratégia e as personagens. Mas não posso esquecer
que ainda hoje a frase “se ao menos pudéssemos falar
com os monstros”, escrita por Ed Smith na análise
de Edge ao Doom original, é motivo de chacota.
Uma demonstração clara que a ação ‘pura e dura’,
que carrega grandes doses de diversão, é o mais im-
portante para muitos jogadores. E isso Doom Eternal
tem. Em quantidades viscerais. Sérgio Magno
VISCERAL
Eviscerar monstros extraterrestres com motosserras, shotguns, explosivos...
A eterna fórmula de sucesso de Doom numa edição muito bem desenhada
Ação, muita ação,
a um ritmo
frenético
Design dos
cenários (arenas
de combate)
e música
Motor gráfico
eficiente, que
não exige um PC
muito poderoso
"Se ao menos
pudéssemos falar
com os monstros"
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