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NOTA FINAL
ALTOS E BAIXOS
+
O
Japão nunca foi conquistado pelos mongóis.
As forças de Kublai Khan (neto de Genghis)
inspiradas, talvez, pela forma como con-
seguiram dominar a China, fizeram duas tentativas
de invasão à ilha do Pacífico. Ambicionavam os
recursos naturais nipónicos, mas os “bárbaros”
mongóis não conseguiram conquistar o território.
As duas tentativas goradas de invasão ficaram a
dever-se à resiliência dos japoneses e aos ventos
tempestuosos típicos daquela zona do globo que
ajudaram a destruir as armadas mongóis – que
terão desistido das suas intenções por pensar que as
ilhas japonesas estavam protegidas por deuses que
controlavam os ventos, a que ainda hoje se chamam
“Kamikaze” (sim, é daí que vem o nome dos pilotos
suicidas da II Guerra Mundial). Desculpem-nos
este prelúdio histórico, mas é importante porque
é precisamente este período que serve de contexto
a Ghost of Tsushima.
SEM TEMPO PARA RESPIRAR
O jogo começa na primeira invasão mongol e com
os samurais a defenderem as aldeias. E entramos
em ação quando ainda estamos a ver o desenrolar
da história. É preciso lutar para sobreviver, mas
ainda estamos longe de ter a mestria de um grande
samurai e, por isso, terminamos, moribundos, na
praia onde desembarca o exército mongol. É a partir
daqui que começa o caminho de vingança que vai
levar a que Jin Sakai tenha de esquecer princípios
sagrados para os samurais como a honra e o respeito
pelo inimigo. A primeira meia-hora de jogo é isso:
aprender a orientar-nos na mecânica de jogo – como
atacar, como defender, apanhar objetos, melhorar
armas, aprender técnicas... Ghost of Tsushima tem
esta componente de estratégia que é preciso do-
minar: Afinal, onde é que devo gastar o skill point
que acabei de ganhar? A melhorar as capacidades
de combate? Uma mecânica seguida por muitos
jogos mais recentes e mais populares. A melhoria
das armas, por exemplo, obriga-nos a estar atentos
à recolha de recursos (as flores não existem assim
em tanta abundância) e temos de encontrar templos
para rezar aos deuses e ganhar capacidades.
UM LINDÍSSIMO MUNDO ABERTO
É verdade que temos uma história central para se-
guir, mas este é um jogo de mundo aberto onde o
ambiente gráfico é muito bom. E não só... há mui-
tos elementos que contribuem para a história. Por
exemplo, ver fumo a sair entre as árvores pode
indicar que há uma casa a arder e que temos ali
alguém para salvar; um animal a chamar a nossa
atenção leva-nos a nova aventura... Ah! E sempre
que nos perdemos, basta ver a direção do vento
para perceber para onde devemos ir. Pormenores
deliciosos que nos envolvem muito neste jogo. Não
temos muita coisa a dizer sobre os momentos de
combate: são incríveis. À medida que vamos ga-
nhando novas capacidades (e novos golpes) as lutas
ganham uma fluidez excelente. Claro que é preciso
ter cuidado e estudar os acampamentos mongóis,
os inimigos e qual a arma a utilizar. Decisões que
vamos aprendendo a cada insucesso. E este não
é um jogo fácil. Passámos mais de uma hora para
conseguir conquistar uma aldeia que nem fazia
parte da história principal. Tudo porque íamos a
cavalo para a próxima missão e passámos por uma
aldeia onde camponeses japoneses estavam a ser
torturados. E um samurai não pode consentir isso!
Aliás, uma das coisas mais interessantes do jogo é ver
a como a nossa personagem se vai transformando
num guerreiro completamente diferente daquilo
que se espera de um samurai. É assim Ghost of
Tsushima, um jogo que consegue tirar o máximo
das capacidades da PS4 Pro e que não vai deixar
ninguém indiferente. Obrigatório na coleção de
qualquer fã de videojogos. Exame Informática
4,5
PS4 (testado)
Isto de seguir
o vento é muito bom!
O desespero
de morrer e não
conseguir evitar
o golpe final
Os recursos
podiam ser
mais abundantes
As histórias
de vingança estão
um bocado batidas