Die Welt am Sonntag - 18.08.2019

(lily) #1
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18.08.1918. AUGUST 2019WSBE-VP1


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38 FINANZEN WELT AM SONNTAG NR.33 18.AUGUST2019


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W


enn die Elektroautos nur
nicht so teuer wären.
Dann, ja dann, würden
viele Bundesbürger schon heute ei-
nes dieser Fahrzeuge kaufen – be-
haupten zumindest nicht wenige.

VON NANDO SOMMERFELDT

Doch wie viel teurer ist ein E-Auto
inzwischen eigentlich noch? Wie
groß ist der Aufschlag zum klassi-
schen Verbrenner? Am spannendsten
ist die Antwort auf diese Frage am
Beispiel des Modell 3 von Tesla. Es
gilt vielen als Wegbereiter für das E-
AAAuto – als Modell für die Massen.uto – als Modell für die Massen.
Noch jedoch, so heißt es, sei der Wa-
gen viel zu teuer. Wer den Verbren-
ner-Elektro-Vergleich jedoch konkret
durchrechnet, kommt zu einem über-
raschenden Ergebnis.
Ein sinnvolles Pendant ist ein
sportlicher BMW-Benziner der 3er-
Reihe. So kostet der 330i M Sport
xDrive rund 52.000 Euro. Das Model
3 ist ebenfalls eine Mittelklasse-Li-
mousine. Dabei kostet die Premium-
VVVersion etwa 57.000 Euro. Der BMWersion etwa 57.000 Euro. Der BMW
ist zwar etwas besser ausgestattet,
der Tesla hingegen bietet einen viel
stärkeren Motor. Grundsätzlich – et-
wa bei den Größenverhältnissen –
sind die Autos gut vergleichbar.
Nun bleibt nachzurechnen, ob sich
die Annahme bestätigt, dass rein
elektrische Autos deutlich geringere
Unterhaltskosten haben. Dabei hilft
die Autodatenbank des ADAC, welche
die Kosten aller in Deutschland zuge-
lassenen Kfz beinhaltet. Diese Daten
bestätigen die Annahme. Der Tesla
ist beim Kraftstoff rund 30 Prozent
gggünstiger. Zudem muss der Elektro-ünstiger. Zudem muss der Elektro-
fffahrer fast keine Steuern zahlen. Beiahrer fast keine Steuern zahlen. Bei
den Werkstattkosten macht der
ADAC hingegen keine großen Unter-
schiede aus. Dann jedoch kommt die
große Diskrepanz. Der monatliche
WWWertverlust des Model 3 liegt bei 500ertverlust des Model 3 liegt bei 500
Euro. Der des BMW bei 580 Euro.
Insgesamt stehen für das Spritmodell
also Gesamtkosten von 1000 Euro
pro Monat zu Buche. Für das Strom-
Pendant sind es 120 Euro weniger.
Das bedeutet: Der Tesla ist pro
Monat 42 Euro günstiger als der
BMW.

DURCHGERECHNET
ELEKTROAUTO

Teures


E-Mobil?


Spielens zu weiteren Kosten kommen
kann“, fordert Carola Elbrecht, Rechts-
referentin des Bundesverbands der Ver-
braucherzentralen (vzbv). Bei Spiele-
Apps sei eine transparente Kennzeich-
nung von Zusatzkäufen üblich. „Diese
Kennzeichnung braucht es für alle Ar-
ten von Online-Games – denn sonst
kaufen Verbraucher die Katze im Sack.“
CDU-Generalsekretär Paul Ziemiak
erklärt gegenüber WELT AM SONN-
TAG: „Die aktuelle Situation ist noch
nicht befriedigend und bedarf weiterer
Diskussionen.“ Er begrüße es „außeror-
dentlich, dass große Publisher von sich
aus darauf setzen, ihre Partner zu mehr
Transparenz zu verpflichten“. Ziel müs-
se es sein, die Potenziale der Spiele-
branche für den Standort Deutschland
zu nutzen und gleichzeitig Maßstäbe
„für den Schutz von Kindern und Ju-
gendlichen“ zu setzen. Schärfer äußert
sich Jens Zimmermann, digitalpoliti-
scher Sprecher der SPD-Bundestags-
fraktion, der die fehlenden Jugend-
schutzmechanismen „höchst problema-
tisch“ nennt. Er verfolge die Entwick-
lung von In-Game-Käufen sehr genau.
„Ich unterstütze die Forderung der Ver-
braucherschutzzentralen nach mehr
Transparenz und bezüglich einer ver-
pflichtenden Kennzeichnungspflicht“,
sagt Zimmermann. Seine Fraktion wer-
de im Rahmen der anstehenden Debat-
ten zur Reform des Jugendschutzgeset-
zes prüfen, „ob es hier Lücken in der
Rechtsordnung gibt“ oder ob Probleme
der Rechtsdurchsetzung vorlägen.
Gerd Billen, Staatssekretär im Minis-
terium für Justiz und Verbraucher-

schutz, sieht Unternehmen in besonde-
rer Verantwortung, Kinder zu schützen:
„Intransparente Kaufmöglichkeiten
sind damit nicht vereinbar“, erklärt er
WELT AM SONNTAG. Auch die Ab-
wehrhaltung einiger Anbieter sei „nicht
hinnehmbar“. Das Ministerium werde
die Ergebnisse der Untersuchung ver-
wenden, um zu beurteilen, „inwieweit
beim Anbieten von In-Game-Käufen ge-
gen die gesetzlichen Vorgaben versto-
ßen wird“. Sollte sich Handlungsbedarf
zeigen, „werden wir uns im Rahmen der
Europäischen Union dafür einsetzen,
die entsprechenden Maßnahmen zu er-
greifen“, verspricht Billen.
Solange können Eltern noch eingrei-
fen und In-Game-Käufe verhindern,
wenn der minderjährige Sohn oder die
minderjährige Tochter nach den Kredit-
kartendaten oder dem Paypal-Konto
fragt. Sind die Bezahldaten aber erst
einmal hinterlegt, steht der Einkaufs-
lust der Jugendlichen nichts mehr im
Weg. „In keinem PC-Spiel konnten
strikte jugendschützende Einstellungen
und Mechanismen entdeckt werden, die
hohe In-Game-Käufe durch Minderjäh-
rige unterbinden könnten“, heißt bei
den Marktwächtern.
Bei zwei der 14 getesteten Spiele
muss immerhin bei jedem neuen Kauf
die Kartenprüfnummer der Kreditkarte
erneut eingegeben werden. Dies gilt für
die Vollpreis-Titel „FIFA 19“ und „Ro-
cket League“. Aber auch das kann nicht
verlässlich hohe In-Game-Käufeunter-
binden. Bei „Hearthstone“ werden min-
derjährige Spieler aufgefordert, dass ein
Elternteil den Account anlegt – sofern
sie zuvor ihr echtes Geburtsdatum ein-
getippt haben. Zwar fragen die meisten
Spiele-Anbieter das Alter der Spieler ab,
allerdings lassen sich in vielen Fällen
ohne weiteres falsche Angaben machen.
Nur bei einem der 14 Spiele, nämlich bei
GTA V, war die Angabe der Personalaus-
weisnummer verpflichtend.
Das Geld zurückzuholen ist schwie-
rig. Bei dem Versuch, einen unautori-
sierten und unwirksamen Kauf eines
Minderjährigen zu widerrufen, verhiel-
ten sich die Anbieter unterschiedlich.
Einige Test-Spieler erhielten eine Rück-
erstattung, andere nicht. Reihenweise
Verstöße gegen Informationspflichten
stellten die Marktwächter beim Wider-
rufsrecht fest. Anbieter sind eigentlich
verpflichtet, die Verbraucher vor dem
Kauf über ihr Widerrufsrecht aufzuklä-
ren. Dies gilt nach Angaben der Markt-
wächter nicht nur für den Kauf der Spie-
le, sondern auch bei weiteren Ausgaben.
Bei In-Game-Währungen erfüllten nur
zwei Anbieter die gesetzliche Pflicht im
Bestellprozess, nämlich „FIFA 19“ und
„Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“. Bei
fünf Spielen erfolgte gar keine Beleh-
rung: Bei „Fortnite: Battle Royale“,
„GTA V“, „League of Legends“, „Rocket
League“ und „Warframe“. Die anderen
untersuchten Titel haben keine eigene
Währung, oder die Informationen zum
Widerrufsrecht fanden sich nur in den
allgemeinen Geschäftsbedingungen.
Dass sich die Entwickler jemals wie-
der vom Trend der In-Game-Käufe ver-
abschieden, ist nicht zu erwarten. Sie
spielen den Machern auch viele Jahre
nach der Veröffentlichung ihrer Spiele
Hunderte Millionen Euro in die Kassen


  • ohne großen Entwicklungsaufwand,
    aber auf Kosten unbedachter Kinder
    und unwissender Eltern.


KINDER & GELD
TEURE COMPUTERSPIELE

Gefangen Gefangen


in der


„FIFA“-Falle„FIFA“-Falle


Virtuelle Einkäufe in


Computerspielen sind ein


Milliardenmarkt – und ein


Taschengeldgrab. Eltern


verstehen nicht, wofür


ihre Kinder Geld


ausgeben


H


arry Lewis hält sich
die Augenzu, er
schreit, tritt und
schlägt um sich, ruft
nach seiner Mutter.
Endlich hat er es ge-
schafft: Aus einer vir-
tuellen Sammelkartenpackung im Com-
puterspiel „FIFA“, einer Fußball-Simula-
tion, hat er den seltensten und besten
Spieler gezogen: Cristiano Ronaldo.

Dafür hat er unzählige Jumbo-Pa-
ckungen geöffnet. Stückpreis: 2000 FI-
FA-Points, eine virtuelle Währung, für
die man im Spiel auf Einkaufstour gehen
kann. Umgerechnet kosten 2000 dieser
Punkte 20 Euro. Binnen Minuten kön-
nen Hunderte Euro im digitalen Nirwa-
na verschwinden – für einen virtuellen
Cristiano Ronaldo, den Harry Lewis im
echten Leben wohl niemals treffen wird.
Trotzdem haben sich den Kreischanfall
des Briten Millionen Menschen im In-
ternet angesehen – und greifen bei soge-
nannten In-Game-Käufen selbst zu.

Der Markt für Computerspiele ist rie-
sig. Im vergangenen Jahr gaben die
Deutschen mehr als vier Milliarden Eu-
ro für Spiele aus. Was viele Eltern nicht
wissen: Das Hauptgeschäft wird nicht
mit dem Verkauf der Spiele gemacht,
sondern mit In-Game-Käufen. Spieler
können während des Spiels die Schlag-
kraft ihrer Figuren erhöhen, indem sie
neue Waffen oder Verkleidungen kauf-
en, auch zusätzliche Missionen und
Kampagnen lassen sich so starten. Das
Wachstum ist rasant. Laut Branchenver-
band Game ließen sich Spieler in
Deutschland diese Extras im Vorjahr be-
reits 1,9 Milliarden Euro kosten. Fünf
Jahre zuvor waren es erst 203 Millionen
Euro. Mittlerweile übersteigen die Aus-
gaben während eines Spiels jene für den
klassischen Kauf um fast das Doppelte.
Die Anbieter wissen genau, wie sie
Spieler dazu bringen, ihnen immer noch
mehr Geld zu überweisen. Bestimmte
Funktionen werden erst freigeschaltet,
wenn zusätzlich investiert wird. Dabei
wird versucht, auch den Bezahlvorgang
so spielerisch und beiläufig wie möglich
erscheinen zu lassen. „Die Ausgaben lie-

gen im Cent- bis Euro-Bereich. Doch
durch eigene Spielwährungen und di-
rekte Käufe kann der Überblick schwie-
rig werden“, sagt Rainer Thomasius,
ärztlicher Leiter des Deutschen Zen-
trums für Suchtfragen des Uni-Klini-
kums Hamburg-Eppendorf. Er stellte
im Frühjahr eine umfassende Untersu-
chung vor, in der es auch um den Ein-
fluss der Kosten auf das Spielverhalten
von Jugendlichen geht.
VVVon den drei Millionen Jugendlichenon den drei Millionen Jugendlichen
zzzwischen zwölf und 17 Jahren, die min-wischen zwölf und 17 Jahren, die min-
destens einmal die Woche spielen, gaben
mehr als die Hälfte innerhalb von sechs
Monaten Geld im Spiel aus – im Durch-
schnitt 110,65 Euro, die Hälfte davon für
Extras. Zu den größten Geldfressern ge-
hören die Fußball-Simulation „FIFA“
und das Kampfspiel „Fortnite“. Beide
Blockbuster-Produkte arbeiten mit eige-
nen Währungen. „Deren Umrechnung in
Euro erfordert einen Transfer und ist
nicht zwingend intuitiv“, sagt Thomasi-
us. 100 FIFA-Points kosten 99 Cent – ei-
ne niedrige Hemmschwelle für viele On-
linespieler. Mit diesen lassen sich Kar-
tenpakete kaufen, die Zusatzspieler un-
terschiedlicher Qualität und Güte ent-
halten. Je teurer die Pakete, desto höher
ist die Chance, echte Kracher dabeizu-
haben und so die eigenen Siegchancen
zu erhöhen. Bei „Fortnite“ heißt die
WWWährung V-Bucks. Zehn Euro sind 1000ährung V-Bucks. Zehn Euro sind 1000
VVV-Bucks. Mit ihnen können Zusatzbe--Bucks. Mit ihnen können Zusatzbe-
lohnungen für Spieler erworben werden.
„Fortnite“ ist grundsätzlich kosten-
los spielbar, also ein sogenanntes „Free
to play“-Spiel. Für Eltern ist es damit
vergleichsweise leicht zu erkennen,
dass die Macher Geld durch Käufe in-
nerhalb des Spiels generieren. Kompli-
zierter wird es hingegen bei Titeln wie
„FIFA“ – Vollpreisspielen, die für bis zu
70 Euro verkauft werden und trotzdem
In-Game-Käufe anbieten. Dabei sugge-
riert der Kaufpreis, dass nach dem Kauf
keine weiteren Ausgaben drohen. Je
mehr Zeit die Spieler vor dem Bild-
schirm verbringen, desto mehr Geld ge-
ben sie aus. „Je stärker die Gamer ein
suchtähnliches Verhalten beschreiben,
desto mehr Geld investierten sie in
Spiele“, sagt Thomasius.
Eltern bekommen von alldem oft
nichts mit. Viele mögen sich über den
nervenaufreibenden Kampf mit dem
Nachwuchs um die täglichen Zockzei-
ten ärgern, mit weiteren Ausgaben über
den klassischen Kauf hinaus rechnen sie
oft nicht. Die Anbieter machen es ihnen
nicht leicht, von dem Geld etwas mitzu-
bekommen. Das zeigt eine Untersu-
chung der Marktwächter Digitale Welt,
die bei der Verbraucherzentrale Rhein-
land-Pfalz angesiedelt sind. Sie haben
sich 14 Spiele angeschaut, in denen Geld
ausgegeben werden kann. Bei fünf die-
ser Spiele gab es vor dem Kauf bezie-
hungsweise der Registrierung keinerlei
Informationen darüber, dass weitere
Kosten anfallen können: Dabei handelt
es sich um die vier grundsätzlich kos-
tenlosen Spiele „Dota 2“, „Fortnite:
Battle Royale“, „Hearthstone“, „Realm
Royale“ und das Vollpreis-Spiel „Tom
Clancy’s Rainbow Six Siege“. Bei den
anderen neun Spielen ließen sich Infor-
mationen über eine In-Game-Währung
höchstens aufwendig recherchieren –
etwa im Support- oder Hilfebereich.
„Die Anbieter von Games sollten schon
vor Vertragsschluss gut sichtbar darü-
ber informieren, dass es im Laufe des

VONFLORIAN GEHM UND KARSTEN SEIBEL

Die Zeichnerin:
Ella Maj Hebel,
8 Jahre, aus Bremen

Quelle: statista; game/GfK

Der deutsche Markt für
digitale Spiele wächst
Umsatz für Computer- und Video-
spiele, in Mio. Euro

In-Game-
Käufe

Spiele-
Kauf

Hardware

Abonnements

Gebühren für
Online-Dienste

 

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