videogamesergasia

(giannoul) #1

περισσότεροι τίτλοι Edutainment ενσωματώνουν ορισμένες προβληματικές
παραδοχές σχετικά με τα κίνητρα, τις θεωρίες μάθησης, τις μαθησιακές αρχές,
καθώς και τον παιδαγωγικό σχεδιασμό τους (Egenfeldt-Nielsen, 2007).
Συνήθως προσφέρουν ελάχιστα εσωτερικά (intrinsic) κίνητρα μια και
βασίζονται, κυρίως, σε εξωτερικά (extrinsic), για συνέχιση του παιχνιδιού,
όπως η βαθμολογία, όταν ολοκληρωθεί με επιτυχία ένα επίπεδο. Άλλο
σοβαρό μειονέκτημα είναι η αδυναμία σύνδεσης του ψυχαγωγικού μέρους με
το μαθησιακό. Οι παίκτες πολλές φορές εστιάζουν την προσοχή τους στο
καθαρά ψυχαγωγικό μέρος του παιχνιδιού, χωρίς να ασχοληθούν με το
παιδαγωγικό μέρος. Παράδειγμα αποτελεί, σε αρκετούς τίτλους, η επιλογή
των μαθητών να παρακάμψουν το εκπαιδευτικό κείμενο και πληροφορίες
ενός τίτλου, και να ασχοληθούν αποκλειστικά με τα παιχνίδια που
ενσωματώνει. Άλλη αδυναμία των τίτλων Edutainment είναι η έμφαση σε
δραστηριότητες δοκιμής-πλάνης και όχι στην κατανόηση. Το περιεχόμενό
τους έχει περισσότερο να κάνει με εύρεση αριθμητικού αποτελέσματος σε
μαθηματικές πράξεις, παρά στην κατανόηση των κανόνων πρόσθεσης ή
αφαίρεσης κλπ. Ένα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματά τους, όμως, είναι
η πλήρης απουσία του εκπαιδευτικού. Τα λογισμικά αυτά υιοθετούν την
αντίληψη πως ο μαθητής θα εργαστεί μόνος του στον υπολογιστή / κονσόλα
και θα καλύψει με τον τρόπο αυτό τους στόχους που έχουν τεθεί, χωρίς να
χρειάζεται η παρουσία του γονιού ή του εκπαιδευτικού.


Συνοψίζοντας τα πιο πάνω, μπορούμε να καταλήξουμε στο συμπέρασμα πως
τα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής μπορεί να είναι ικανά να βοηθήσουν στην
εξάσκηση των μαθητών σε συγκεκριμένους τομείς, όμως η μεγαλύτερή τους
αδυναμία είναι ο μηχανιστικός τρόπος με τον οποίο γίνεται η μάθηση. Αν και
έχουν σημαντική αξία στην απομνημόνευση πληροφοριών, δεν δίνουν
καθόλου έμφαση στην κατανόηση (Egenfeldt-Nielsen, 2007).

Free download pdf