videogamesergasia

(giannoul) #1

εισηγηθούν την ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Gros, 2003).
Σύμφωνα με τους Klopfer et al.(2009), όσοι είναι υπέρμαχοι της αξιοποίησης
παιχνιδιών στην εκπαίδευση, συνήθως ξεκινούν από κοινές παραδοχές. Μέσω
της παρατήρησης, διαπιστώνουν πως οι 12 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο
Διαδίκτυο χρήστες παιχνιδιών, συνήθως, παρουσιάζουν χαρακτηριστικά όπως
επιμονή, ανάληψη ρίσκων, προσοχή στις λεπτομέρειες και δεξιότητες λύσης
προβλήματος. Όλες αυτές οι συμπεριφορές αποτελούν στόχους, που θέλει να
καλλιεργήσει το σχολείο. Επίσης, κατανοούν πως τα περιβάλλοντα των
παιχνιδιών επιτρέπουν στους παίκτες να γίνουν ενεργοί στην οικοδόμηση της
γνώσης, με το δικό τους ρυθμό, και επίσης, πως τα καλά σχεδιασμένα
παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες την πρόοδο (της πλοκής) με διαφορετικό
τρόπο και με διαφορετικό ρυθμό που ανταποκρίνεται στα προσωπικά
ενδιαφέροντα και δεξιότητες, ενώ παράλληλα ενισχύουν τη συνεργασία και
τη μάθηση σε πραγματικό χρόνο.


Είναι ιδιαίτερα σημαντικό εδώ να διαχωρίσουμε τα παιχνίδια που υπάρχουν
στην αγορά καθώς και την αντίληψή μας για τα παιχνίδια αυτά, από την
αντίστοιχη αντίληψη που είχαμε προ δεκαετίας. Συσκευές όπως το Nintendo
DS και Nintendo Wii έχουν αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης
επικοινωνεί με το παιχνίδι. Ειδικά στην περίπτωση του Nintendo DS, το οποίο
προηγήθηκε στην αγορά, ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σ’ ένα μηχάνημα με
οθόνη αφής και τυπική οθόνη (DS / Dual Screen), καθώς και δυνατότητες
ασύρματης δικτύωσης αλλά και σύνδεσης με το Διαδίκτυο. Αρκετά παιχνίδια
έχουν αναπτυχθεί για τη συγκεκριμένη συσκευή τα οποία μπορούν να
θεωρηθούν περισσότερο εκπαιδευτικά παρά εμπορικά, όμως, σε καμία
περίπτωση δεν ανήκουν στο χώρο του Edutainment. Τίτλοι, όπως το Brain
Age, που απεικονίζουν μια σειρά από δραστηριότητες, που απαιτούν τόσο
πυρηνικές γνώσεις, όσο και αφηρημένη σκέψη, σημειώνουν τεράστια
επιτυχία σε πωλήσεις ανά το παγκόσμιο. Το παιχνίδι αυτό, καθώς και άλλα

Free download pdf