impacto na vida das pessoas, que permanecem
até hoje, tais como a conveniência de utilização
e a aparência baseado no bom senso e abordagens
científicas.
Em 1966 , Walt Disney impulsionou a experiência
do utilizador pela sua obsessão em proporcionar
momentos mágicos para que as pessoas tenham o
desejo de reviver esses momentos. Os princípios
de Disney são hoje usados como referências da
Experiência do Utilizador, como por exemplo,
conhecer o público, colocar-se no lugar do utili-
zador, criar momentos únicos ou utilizar tecno-
logia recente para melhorar a vida do utilizador.
Ao longo do tempo, Disney observou padrões de
tráfego e dados analíticos dos parques para com-
preender os utilizadores, complementar a pesquisa
qualitativa e tomar decisões de negócio. Com estes
indicadores, para contornar o tempo excessivo de
espera, foi criada uma atmosfera mais agradável
proporcionando distrações durante as filas, mais
sombra e ventiladores extra. Hoje em dia, vemos
também exemplos como a Netflix que implementa
abordagens de A/B testing e tira conclusões es-
tratégicas para melhorar o seu serviço.
Na década de 1970 , o centro de pesquisa da Xerox
produziu muitas convenções na interação pes-
soa-máquina que ainda são usadas nos dias de
hoje como o rato de computador. E em 1984 , a
Apple produziu a primeira interface gráfica para
o Macintosh. Uns anos mais tarde, o termo Ex-
periência de Utilizador surge quando Norman
introduz a importância dos aspetos cognitivos na
experiência da pessoa com um sistema, incluindo
design, interface e interação.
UMA GERAÇÃO HIPERTECNOLÓGICA:
QUAL O FUTURO DA EXPERIÊNCIA
DO UTILIZADOR?
O futuro próximo será composto pela geração Y
(1979–1994), Z (1995–2009) e Alpha (2010–2024).
Daqui a 10 anos, as crianças da geração Alpha,
que serão adultos de 20 anos, irão criar uma re-
volução tecnológica dado o seu consumo ativo de
tecnologia. Esta geração espera encontrar serviços
mais personalizados através de tecnologias como
reconhecimento de voz, reconhecimento facial,
reconhecimento de gestos, realidade virtual e rea-
lidade aumentada ou novas maneiras de tornar a
experiência do utilizador mais próxima e humana.
Steve Jobs revolucionou o conceito dos disposi-
tivos através do ecrã multi-touch em 2007. Será
que a geração Alpha saberá o que é um rato de
computador? Estes serão os nossos utilizadores. É
importante perceber o que os utilizadores querem
e precisam para conseguir proporcionar uma boa
experiência de utilização.
No futuro, veremos mais casos de experimentar
uma peça de roupa através de realidade aumen-
tada, frigoríficos que fazem a lista de compras e a
própria compra utilizando de algoritmos de Inte-
ligência Artificial, ou mesmo um espelho com um
Personal Trainer para fazer exercício com acompa-
nhamento em tempo real. Não se trata apenas de
produtos, mas sim da relação de proximidade com
a marca que a tecnologia oferece ao seu utilizador.
E quando estas interfaces entre pessoa e máquina
deixarem de existir e houver uma integração com
o “computador” do nosso cérebro? Começam a ser
levantadas algumas questões relacionadas com a
ética no design.
As empresas estão mais conscientes da impor-
tância de melhorar os seus produtos, introduzindo
soluções criativas e inovadoras, empregando es-
pecialistas de UX e desenvolvendo departamentos
de usabilidade. Entre 2017 e 2050, espera-se que
a profissão de UX cresça de 1 milhão de pessoas
para 100 milhões e que surjam profissões novas
como Wellbeing Manager e Life Simplifier.
A indústria de UX está a desenvolver-se muito
mais rapidamente do que na época de Leonardo da
Vinci. Atualmente, as pessoas quase que assumem
a experiência do utilizador como dado adquirido.
Enquanto especialista de UX/UI design, considero
que o meu papel é de extrema importância na
entrega de altos padrões de qualidade e em pro-
porcionar experiências personalizadas tendo em
mente a experiência do utilizador, desde a origem
até à posteridade.