The Economist - UK (2021-11-20)

(Antfer) #1
The Economist November 20th 2021 Business 71

Themetaversearchitects


If you build it


T


he planetis black, perfectly spherical,
does  not  really  exist,  and  is  exactly
65,536km  around  (being  the  sixteenth
power of two, a number any hacker worth
their  salt  would  recognise).  A  single  100­
metre­wide road runs round it. All the real
estate on the virtual planet is owned by the
Association for Computing Machinery, an
academic body.  
The Association sells parcels of land to
enterprising  programmers  wishing  to  de­
velop  them.  Many  do:  their  efforts  are  re­
sponsible  for  the  houses,  bars  and  sky­
scrapers that line the great road. At any giv­
en hour the road bustles with people, or at
least, with their 3davatars. Some are going
to work, some are going on dates, many are
just milling around in the way that people
have done since the invention of streets. A
few take their cars—like everything else in
that world, really just bundles of computer
code—out off the highway and “race [them]
in the black desert of the electronic night”.
That is how Neal Stephenson, a science­
fiction  author,  aptly  described  what  he
called  the  “metaverse”,  in  a  tongue­in­
cheek  cyberpunk  novel  called  “Snow
Crash” (1992). Three decades later, the me­
taverse—a  sort  of  immersive  sequel  to  to­
day’s  text­and­picture­based  internet—
has been anointed as Silicon Valley’s latest
Next  Big  Thing.  Microsoft  is  integrating
virtual­reality  offices  and  avatars  into  its
“Teams”  remote­collaboration  software.
Mark Zuckerberg, the founder of Facebook,


is so enamoured of the concept that on Oc­
tober  28th  he  renamed  the  firm  “Meta”  to
signal its focus on this new “north star”.
It sounds like west­coast techno­utopi­
anism.  But  some  glimpse  of  the  potential
could be seen on November 8th, when Ro­
blox, an online game with 200m monthly
users,  reported  its  quarterly  results.  The
number of daily players rose 31% year­on­
year,  to  47.3m,  propelling  revenue  to
$509m. David Baszucki, Roblox’s co­foun­
der  and  boss,  said  that  the  firm  had  pre­
dicted  the  rise  of  what  is  now  called  the
metaverse when its first business plan was
written  17  years  ago.  In  2020,  when  it  was
still  privately  held,  Roblox  was  valued  at
$4bn.  Today  it  is  listed  and  worth  $68bn,
not  least  thanks  to  an  over­60%  bump  in
its shares in the past month.
For metaverse enthusiasts like Matthew
Ball,  a  venture  capitalist,  online  games
such  as  Roblox—and  “Minecraft”,  “Fort­
nite”,  “Animal  Crossing”  and  “World  of
Warcraft”—serve  as  proof  that  immersive
virtual  worlds  can  be  popular  and  profit­
able.  According  to  Newzoo,  a  market­re­
search  firm,  consumers  spent  $178bn  on
video games in 2020. Besides blasting each
other,  many  gamers  use  them  to  keep  in
touch with distant friends. And they are al­
ready happy to spend cash on virtual prop­
erty. Newzoo thinks around 75% of the in­
dustry’s  revenue  comes  from  games  that
allow the sale of virtual goods, for example
powerups or clothes for players’ avatars.

The video­game industry has been experi­
menting  with  virtual  worlds  for  decades,
says  Raph  Koster,  a  veteran  designer,  ex­
ploring how players use them to socialise,
create and run entire economies based on
virtual goods. Interest waxes and wanes as
each  generation’s  ambitions  bump  up
against technical limitations, he says. But
now  that  the  subject  is  in  the  air  again,
some  metaverse  enthusiasts  reckon  that
the benefit of all that experience might let
video­game firms like Roblox, Epic Games
and Unity beat the tech titans to the punch. 
Roblox is both a game and a platform. In
the  same  way  firms  such  as  Squarespace
provide tools that allow tech neophytes to
create websites, Roblox comes with a set of
easy­to­use  programs  that  let  punters
build  and  monetise  their  own  3dgames
and experiences. “Piggy”, for instance, is a
user­created horror game inspired by “Pep­
pa Pig”, a cartoon. In “Adopt Me”, users rear,
collect  and  trade  exotic  virtual  animals.
(The  latest  craze  is  programmes  based  on
“Squid Game”, a Netflix series.)  
“Every  experience  is  built  by  our  com­
munity,”  says  Manuel  Bronstein,  Roblox’s
chief product officer. The firm busies itself
handling  behind­the­scenes  problems,
providing  server  space  and  infrastructure
to  support  its  users’  creations.  It  has  its
own currency, called Robux, which is paid
for  with  real  cash.  Users  can  spend  it  in
what is, in effect, an app store that sells the
powerups  or  cosmetic  items  like  shirts,
hats or pairs of angel wings which avatars
need to stand out. The developers of those
virtual items get a cut—around 27%—from
each sale.
The  game’s  popularity  has  led  to  other
firms  offering  experiences  within  Roblox
as  a  marketing  strategy—a  simple  but  ef­
fective  way  to  merge  the  digital  and  the
real. Users can wander round a virtual ver­
sion  of  the  Starcourt  Mall,  a  place  in
“Stranger  Things”,  another  Netflix  series.
In  May  one  user  resold  a  virtual  copy  of  a
real  Gucci  handbag  for  around  $4,100.  On
November  15th  Roblox  announced  grants
worth $10m to develop educational experi­
ences, including a simulated trip to the In­
ternational Space Station.
Mr Baszucki is not the only boss in the
games  industry  with  metaversey  ambi­
tions. Tim Sweeney, chief executive of Epic
Games, the privately held firm that devel­
ops  “Fortnite”,  has  been  a  fan  of  the  idea
since  he  wrote  “Unreal”,  an  early  multi­
player  3d­shooter,  in  1998.  Like  “Roblox”,
“Fortnite”—which  is,  at  least  on  the  sur­
face,  a  straightforward  action  game—has
been flagged as an early example of what a
metaverse  might  look  like.  “We  don’t  see
‘Fortnite’ as themetaverse,” says Marc Petit,
a vice­president at Epic, “but as a beautiful
corner of the metaverse.”
Also like Roblox, it has seen crossovers
from  the  real  world.  In  2019  “Fortnite”

Besides the tech titans, video-game firms want a slice of the metaverse pie

Free download pdf