28 Giovedì 19 Settembre 2019 Il Sole 24 Ore
nòva.tech
Luca Tremolada
L
a scritta «Vietato ai minori
di anni» è in basso a de-
stra della confezione. Se
invece lo scarichi compare
quasi subito quando clic-
chi. E' un bollino con un
numero bianco su sfondo rosso. Sot-
to c'è scritto Pan European Game In-
formation (Pegi) che è il metodo di
classificazione valido. Cosa classifi-
ca? I contenuti del gioco, si occupa di
segnalare se ci sono scene di sesso
esplicito, violenza, discriminazione,
se si parla di droga o se il soggetto è
il gioco d'azzardo.
Quello che non dice questa classi-
ficazione è quante ore vostro figlio
passerà davanti allo schermo. Se in
futuro le sue qualità di gamer avran-
no posto nel curriculum, se lo aiute-
ranno a trovare lavoro o lo renderan-
no un cittadino migliore.
Non lo dice perché la classificazio-
ne Pegi non lo può sapere, o meglio,
l’indicatore è costruito per guardare
la forma e il contenuto del videogoco.
Un po' come avviene per il cinema o
la musica. Viene descritta l'ambien-
tazione, il linguaggio e il soggetto co-
me se “la storia” esaurisse il funzio-
namento e i meccanismi di attivazio-
ne psicofisiologica nella nostra testa.
Dopo trent’anni di storia videolu-
dica invece l’unica cosa chiara dalla
letteratura scientifica è che ce ne
vorranno altri dieci per descrivere
confini più chiari sull'impatto del
gaming. Non occorrerà tuttavia
aspettare così a lungo per intuire che
siamo di fronte a un medium diverso
da tutti gli altri. Sotto il profilo tec-
nologico perché è per sua stessa na-
tura in continua trasformazione.
Dagli schermi touch alla realtà vir-
tuale, le macchine da gioco sono sta-
te pioniere nella sperimentazione di
innovazioni che poi hanno contami-
nato altri settori. Sotto quello cultu-
rale i videogiochi oggi sono linguag-
gio, dotati di una sintassi che evolve
e che si apprende nel più antico dei
modi, con la pratica.
«Ragionando in termini econo-
mici diciamo che la barriera di in-
gresso è più alta rispetto a una serie
tv o a un libro, è questo lo sanno bene
quei genitori che per questioni gene-
razionali non si sono mai avvicinati
a un controller», spiega Andrea Pon-
tiggia professore di Organization
Theory and Design presso il Diparti-
mento di Management dell'Univer-
sità Ca' Foscari Venezia -. Per fare un
esempio è come misurarsi con la
musica classica, per apprezzarla devi
conoscerla, studiarla e magari suo-
narla. Ecco, dociamo che la si ap-
prezza di più se la segui con lo sparti-
to musicale in mano».
Nei videogiochi esiste per esem-
pio una curva di apprendimento, un
sistema di incentivi e di progressione
che rendono l'esperienza di gioco più
longeva e sfidante. «Se nel gioco
posso progredire, scegliere chi di-
ventare e comprendere le conse-
guenze delle mie azioni la simulazio-
ne ludica diventa metafora del siste-
ma educativo - osserva Pontiggia -.
Se invece riparto sempre da zero e
scelgo sempre le stesse strategia mi
sto distraendo». In altre parole, si
apprende dalla struttura e dai conte-
nuti del gioco oppure dall'interazio-
ne con la comunità o dall’interazione
di entrambi gli elementi.
Il piacere in un certo senso è pro-
crastinato e passa dalla consocenza
delle regole del videogioco che va
proprio per questo conosciuto e pra-
ticato. È meno immediato per esem-
pio di uno sport come il calcio. Gli
eSport in questo senso stanno pro-
vando a colmare un gap. La spetta-
colarizzazione del videogioco elet-
tronico competitivo che da un paio
di anni sta attirando attenzione (e
sponsor) anche in Italia può rappre-
sentare per le famiglie una scorcia-
toia per accorciare le distanze con il
figlio-giocatore. Purtroppo per ora
i programmi di eSport in tv vanno in
fascia protetta. Il che rende questa
forma di alfabetizzazione meno effi-
cace. «Come per ogni altro sport an-
che per quanto riguarda gli Esport,
per trainare l'intero movimento sa-
rebbe fondamentale avere un perso-
naggio che si affermi a livello inter-
nazionale», commenta Daniel Sch-
midhofer, ceo di Progaming Italia,
azienda attiva nell’organizzazione
di eventi di eSport. «Più che trovare
un gioco capace di imporsi all'atten-
zione popolare - conclude Daniel -
avere un Valentino Rossi o un Fran-
cesco Totti, aiuterebbe di più il no-
stro settore». Nell’attesa dell’avven-
to della star,per i genitori il consiglio
è la vicinanza e la pratica. In fondo,
i videogiochi sono una cosa sempli-
ce, una volta provati.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Apprendimento. I giochi elettronici hanno una barriera all’ingresso più alta rispetto ad altri media. Per molti genitori è complesso
avvicinarsi ai loro figli quando giocano: serve imparare a studiarli con strumenti nuovi e con un po’ di pratica
Il videogioco ha bisogno d’alfabetizzazione
OLTREFRONTIERA
SICUREZZA
Ecuador, violati i dati
di tutta la popolazione
Venti milioni sono un terzo dei
cittadini italiani. E sono più degli
abitanti dell’Ecuador. La questa
volta la data breach ha raggiunto
dimensioni da record. Come
riporta il New York Times i dati di
tutta la popolazione dell'Ecuador
hanno subito una violazione.
Diciotto Gb di dati sensibili sono
stati messi online, nella lista spicca
anche il nome di Julian Assange, il
fondatore di Wikileaks che per anni
è stato ospitato a Londra proprio
nell'ambasciata dell'Ecuador fino
all'arresto di pochi mesi fa.
L’attacco è stato denunciato da
vpnMentor, un'azienda di
cybersecurity, che ha allertato
subito il governo del Paese
sudamericano. I dati compromessi
includono nomi, date di nascita e
altri elementi dello stato civile e di
famiglia, più i codici usati
dall'amministrazione pubblica
come numeri di previdenza sociale,
assistenza medica, registrazione
presso il fisco, libretto del lavoro, e
così via. La violazione ha
interessato anche i dati di diverse
aziende dell'Ecuador. La violazone
sarebbe avvenuta in Florida, su
territorio Usa quindi, dove i dati
sarebbero stati copiati da un server
di una società di analisi pagata dal
governo dell’Ecuador. Il caso è
quindi da manuale, non solo per i
numeri delle persone interessate
ma perché dimostra una delle
vulnerabilità dei sistemi in cloud.
«L'Ecuador non è l'unico Paese che
sta spostando dati dei cittadini e
applicazioni critiche nel cloud -
commenta David Higgins,
direttore Emea di CyberArk, società
Usa specializzata in cybersecurity -.
Le Pa e le aziende private che
intendono intraprendere questo
percorso, devono essere
consapevoli che il cloud provider
proteggerà le informazioni solo
entro certi limiti. I public cloud
provider offrono indicazioni chiare
sui loro modelli di responsabilità
condivisa. Tuttavia, sono molte
le organizzazioni che non
le conoscono».
—L.Tre
FINTECH
Wells Fargo pensa alla
criptovaluta. E le altre?
Anche Wells Fargo si iscrive
all’elenco delle criptovalute che
verranno. Il colosso finanziario
Usa ha annunciato di avera allo
studio una “stablecoin” legata al
dollaro, una sorta di “token” del
biglietto verde, esattamente
come dovrebbe fare JpMorgan.
E, come il Jpm Coin, anche il
Wells Fargo Digital Cash
dovrebbe essere utilizzato come
piattaforma per renmdere più
efficiente il settlement delle
transazioni interne alla banca.
Dalla scorsa primavera da Jp
Morgan non sono più arrivate
notizie sul progetto. All’insegna
di una maggior stabilità, almeno
rispetto al bitcoin, è la Libra di
Facebook, anche se è tutto da
verificare che, osteggiata dalle
authority finanziarie globali,
possa vedere la luce. Ma senza
dubbio Libra ha avuto l’efetto di
smuovere le acque delle
criptovalute accelerando i
progetti già in corso. Simile al
progetto di Zuckerberg è il Gram
di Telegram, che dovrebbe
funzionare come strumento per
spostare il denaro in tutto il
mondo, anche se in questo caso
non c’è nessuna assicurazione a
beni fisici che ne possa
garantire una maggior
affidabilità dal punto di vista del
valore. Dopo più di un anno di
silenzio Telegram ha fatto
sapere che la sua critpovaluta
sarà pronta per il ottobre. In
effetti, se non arriverà entro
quella data, dovrà restituire ,
miliardi di dollari raccolti a
inizio in un’Ico da record.
—P.Sol.
«Sistema» Polonia
Il genius loci segreto
dietro a The Witcher
Le ultime novità.
Dall’alto verso
il basso l’immagi-
ne di copertina
del videogioco
“Borderlands 3”
di 2K uno degli
sparatutto più
apprezzati per pc,
Xbox e Ps4. Sotto
“Beyond a Steel
Sky” di Revolution
Software,
in arrivo entro
quest'anno su
Apple Arcade.
E sotto ancora
una immagine
di Pòkemon Sole
e Luna, la nuova
serie dedicata ai
mostricciattoli
digitali in uscita
per Nintendo
Switch a fine
novembre
L’EVENTO
eSport alla Milan Games Week
A partire dal 27 fino al 29
settembre fiera Milano Rho
ospiterà la nuova edizione della
Milan Games Week. La nuova
Adidas Esports Arena ospiterà 3
giorni di eventi: da League of
Legends e Tom Clancy's Rainbow
Six Siege alla finalissima
dell'Intesa Sanpaolo Hearthstone
Cup. La ESL Vodafone Arena
ospiterà invece il primo torneo di
mobile gaming su rete 5G
Vodafone 5G ESL Mobile Open.
M
arcin Iwiński e Michał Kicińsk,
fondatori di Cd Projekt hanno
inziato come rivenditori di cas-
sette, floppy disk e Cd Rom. Sia-
mo in Polonia, dopo la caduta del muro di
Berlino, in un Paese che si trova a rimettere
mano a una legislazione fuori scala e priva
di una norma di tutela del copyright. I pri-
mi soldi insomma sono arrivati dalla pira-
teria. Oggi paradossalmente i loro giochi
sono tra i più contraffati al mondo. Il loro
studio di sviluppo Cd Projekt Red è quel-
lo diventato famoso per “The Witcher”,
una saga nata nel che tre anni fa
porta su pc e console uno dei videogio-
chi di ruolo più belli della storia. Geralt di
Rivia il protagonista è uno strigo, un cac-
ciatore di mostri con abilità sovrauma-
ne. Nasce nelle pagine dei libri fantasy di
Andrzej Sapkowski e trova oggi consa-
crazione su Netflix in una serie tv tra le
più attese della tv in streaming. Il terzo
capitolo supera le venti milioni di copie
(siamo lontani dagli milioni di Gta
V) ma il risultato per una software house
europea è clamoroso. I polacchi oggi
hanno una capitalizzazione vicina ai
cinque miliardi di dollari, un valore che
è più che raddoppiato nell’ultimo anno
anche sulle ali dell’entusiasmo che si è
scatenato per l’arrivo in aprile di “Cyber-
punk ”, di fatto il videogioco più at-
teso di quest’anno. Quella di Marcin
Iwiński e Michał Kicińsk è insomma una
storia unica e disfunzionale anche nel
panorama inquieto e nerovoso di questa
industria. Per partire dalla Polonia alla
volta di un mercato dominato da colossi
giappo-statunitensi ci vuole, per usare
un eufemismo una determinazione fuo-
ri dal comune. Il passaggio dalla distribu-
zione allo sviluppo viene raccontato co-
me una prova di forza muscolare e fuori
dall’ordinario. Sopratutto per chi è parti-
to da zero. Non stupisce che ultimamen-
te siano filtrate su alcuni forum su inter-
net voci critiche sulle condizioni di lavo-
ro. Ma la sostanza non cambia. Il succes-
so di Cd Projekt non si può comprendere
se non si guarda alle scelte del governo
polacco che ha accompagnato la nascita
di un vero e proprio distretto del video-
gioco. Attualmente si contano oltre
studi sviluppo in Polonia e più di di lo-
ro sono quotati alla Borsa di Varsavia.
Esiste quindi un sistema Polonia dietro
a The Witcher. Ma anche una condizione
di mercato unica. In Polonia non c’è l’eu-
ro. Le retribuzioni sono pagate in zloty.Il
combinato disposto del basso costo della
vita con la divisa nazionale rappresenta
un vantaggio in termini di costi di non
poco conto per un gruppo che produce
un prodotto destinato ai mercati inter-
nazionali. Incassano dollari e pagano in
zloty. Se poi Cyberpunk il gioco
manterrà le promesse in aprile nascerà
qualcosa di unico per il mercato europeo.
—L.Tre.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Fonte: Statista
In dollari e in zloty il fatturato del gruppo polacco
REDDITO IN MILIONI DI DOLLARI REDDITO IN MILIONI DI POLISH ZLOTY
36 25
96
205
798
583,9
133
463,18
96,86
2013 2014 2015 2016 2017 2018
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142 148,37
362,9
Il giro d'affari di Cd Projekt