Il Sole 24 Ore - 19.09.2019

(Ron) #1

28 Giovedì 19 Settembre 2019 Il Sole 24 Ore


nòva.tech


Luca Tremolada


L


a scritta «Vietato ai minori


di  anni» è in basso a de-
stra della confezione. Se

invece lo scarichi compare
quasi subito quando clic-

chi. E' un bollino con un


numero bianco su sfondo rosso. Sot-
to c'è scritto Pan European Game In-

formation (Pegi) che è il metodo di


classificazione valido. Cosa classifi-
ca? I contenuti del gioco, si occupa di

segnalare se ci sono scene di sesso


esplicito, violenza, discriminazione,
se si parla di droga o se il soggetto è

il gioco d'azzardo.


Quello che non dice questa classi-
ficazione è quante ore vostro figlio

passerà davanti allo schermo. Se in


futuro le sue qualità di gamer avran-
no posto nel curriculum, se lo aiute-

ranno a trovare lavoro o lo renderan-


no un cittadino migliore.
Non lo dice perché la classificazio-

ne Pegi non lo può sapere, o meglio,


l’indicatore è costruito per guardare
la forma e il contenuto del videogoco.

Un po' come avviene per il cinema o


la musica. Viene descritta l'ambien-
tazione, il linguaggio e il soggetto co-

me se “la storia” esaurisse il funzio-


namento e i meccanismi di attivazio-
ne psicofisiologica nella nostra testa.

Dopo trent’anni di storia videolu-


dica invece l’unica cosa chiara dalla
letteratura scientifica è che ce ne

vorranno altri dieci per descrivere
confini più chiari sull'impatto del

gaming. Non occorrerà tuttavia


aspettare così a lungo per intuire che
siamo di fronte a un medium diverso

da tutti gli altri. Sotto il profilo tec-


nologico perché è per sua stessa na-
tura in continua trasformazione.

Dagli schermi touch alla realtà vir-


tuale, le macchine da gioco sono sta-
te pioniere nella sperimentazione di

innovazioni che poi hanno contami-


nato altri settori. Sotto quello cultu-


rale i videogiochi oggi sono linguag-
gio, dotati di una sintassi che evolve

e che si apprende nel più antico dei


modi, con la pratica.
«Ragionando in termini econo-

mici diciamo che la barriera di in-


gresso è più alta rispetto a una serie
tv o a un libro, è questo lo sanno bene

quei genitori che per questioni gene-


razionali non si sono mai avvicinati
a un controller», spiega Andrea Pon-

tiggia professore di Organization


Theory and Design presso il Diparti-
mento di Management dell'Univer-

sità Ca' Foscari Venezia -. Per fare un


esempio è come misurarsi con la
musica classica, per apprezzarla devi

conoscerla, studiarla e magari suo-
narla. Ecco, dociamo che la si ap-

prezza di più se la segui con lo sparti-


to musicale in mano».
Nei videogiochi esiste per esem-

pio una curva di apprendimento, un


sistema di incentivi e di progressione
che rendono l'esperienza di gioco più

longeva e sfidante. «Se nel gioco


posso progredire, scegliere chi di-


ventare e comprendere le conse-


guenze delle mie azioni la simulazio-


ne ludica diventa metafora del siste-
ma educativo - osserva Pontiggia -.

Se invece riparto sempre da zero e


scelgo sempre le stesse strategia mi
sto distraendo». In altre parole, si

apprende dalla struttura e dai conte-


nuti del gioco oppure dall'interazio-
ne con la comunità o dall’interazione

di entrambi gli elementi.
Il piacere in un certo senso è pro-

crastinato e passa dalla consocenza


delle regole del videogioco che va
proprio per questo conosciuto e pra-

ticato. È meno immediato per esem-


pio di uno sport come il calcio. Gli
eSport in questo senso stanno pro-

vando a colmare un gap. La spetta-


colarizzazione del videogioco elet-
tronico competitivo che da un paio

di anni sta attirando attenzione (e


sponsor) anche in Italia può rappre-
sentare per le famiglie una scorcia-

toia per accorciare le distanze con il


figlio-giocatore. Purtroppo per ora
i programmi di eSport in tv vanno in

fascia protetta. Il che rende questa


forma di alfabetizzazione meno effi-
cace. «Come per ogni altro sport an-

che per quanto riguarda gli Esport,


per trainare l'intero movimento sa-
rebbe fondamentale avere un perso-

naggio che si affermi a livello inter-


nazionale», commenta Daniel Sch-
midhofer, ceo di Progaming Italia,

azienda attiva nell’organizzazione


di eventi di eSport. «Più che trovare
un gioco capace di imporsi all'atten-

zione popolare - conclude Daniel -


avere un Valentino Rossi o un Fran-
cesco Totti, aiuterebbe di più il no-

stro settore». Nell’attesa dell’avven-
to della star,per i genitori il consiglio

è la vicinanza e la pratica. In fondo,


i videogiochi sono una cosa sempli-
ce, una volta provati.

© RIPRODUZIONE RISERVATA

Apprendimento. I giochi elettronici hanno una barriera all’ingresso più alta rispetto ad altri media. Per molti genitori è complesso


avvicinarsi ai loro figli quando giocano: serve imparare a studiarli con strumenti nuovi e con un po’ di pratica


Il videogioco ha bisogno d’alfabetizzazione


OLTREFRONTIERA


SICUREZZA


Ecuador, violati i dati


di tutta la popolazione


Venti milioni sono un terzo dei
cittadini italiani. E sono più degli

abitanti dell’Ecuador. La questa
volta la data breach ha raggiunto

dimensioni da record. Come


riporta il New York Times i dati di
tutta la popolazione dell'Ecuador

hanno subito una violazione.


Diciotto Gb di dati sensibili sono
stati messi online, nella lista spicca

anche il nome di Julian Assange, il


fondatore di Wikileaks che per anni
è stato ospitato a Londra proprio

nell'ambasciata dell'Ecuador fino


all'arresto di pochi mesi fa.
L’attacco è stato denunciato da

vpnMentor, un'azienda di


cybersecurity, che ha allertato
subito il governo del Paese

sudamericano. I dati compromessi


includono nomi, date di nascita e
altri elementi dello stato civile e di

famiglia, più i codici usati


dall'amministrazione pubblica
come numeri di previdenza sociale,

assistenza medica, registrazione


presso il fisco, libretto del lavoro, e
così via. La violazione ha

interessato anche i dati di diverse


aziende dell'Ecuador. La violazone
sarebbe avvenuta in Florida, su

territorio Usa quindi, dove i dati


sarebbero stati copiati da un server
di una società di analisi pagata dal

governo dell’Ecuador. Il caso è
quindi da manuale, non solo per i

numeri delle persone interessate


ma perché dimostra una delle
vulnerabilità dei sistemi in cloud.

«L'Ecuador non è l'unico Paese che


sta spostando dati dei cittadini e
applicazioni critiche nel cloud -

commenta David Higgins,


direttore Emea di CyberArk, società
Usa specializzata in cybersecurity -.

Le Pa e le aziende private che


intendono intraprendere questo
percorso, devono essere

consapevoli che il cloud provider


proteggerà le informazioni solo
entro certi limiti. I public cloud

provider offrono indicazioni chiare


sui loro modelli di responsabilità
condivisa. Tuttavia, sono molte

le organizzazioni che non


le conoscono».
—L.Tre

FINTECH


Wells Fargo pensa alla


criptovaluta. E le altre?


Anche Wells Fargo si iscrive
all’elenco delle criptovalute che

verranno. Il colosso finanziario


Usa ha annunciato di avera allo
studio una “stablecoin” legata al

dollaro, una sorta di “token” del


biglietto verde, esattamente
come dovrebbe fare JpMorgan.

E, come il Jpm Coin, anche il
Wells Fargo Digital Cash

dovrebbe essere utilizzato come


piattaforma per renmdere più
efficiente il settlement delle

transazioni interne alla banca.


Dalla scorsa primavera da Jp
Morgan non sono più arrivate

notizie sul progetto. All’insegna


di una maggior stabilità, almeno
rispetto al bitcoin, è la Libra di

Facebook, anche se è tutto da


verificare che, osteggiata dalle


authority finanziarie globali,


possa vedere la luce. Ma senza
dubbio Libra ha avuto l’efetto di

smuovere le acque delle


criptovalute accelerando i
progetti già in corso. Simile al

progetto di Zuckerberg è il Gram


di Telegram, che dovrebbe
funzionare come strumento per

spostare il denaro in tutto il


mondo, anche se in questo caso
non c’è nessuna assicurazione a

beni fisici che ne possa


garantire una maggior
affidabilità dal punto di vista del

valore. Dopo più di un anno di
silenzio Telegram ha fatto

sapere che la sua critpovaluta


sarà pronta per il  ottobre. In
effetti, se non arriverà entro

quella data, dovrà restituire ,


miliardi di dollari raccolti a
inizio  in un’Ico da record.

—P.Sol.


«Sistema» Polonia


Il genius loci segreto


dietro a The Witcher


Le ultime novità.
Dall’alto verso
il basso l’immagi-
ne di copertina
del videogioco
“Borderlands 3”
di 2K uno degli
sparatutto più
apprezzati per pc,
Xbox e Ps4. Sotto
“Beyond a Steel
Sky” di Revolution
Software,
in arrivo entro
quest'anno su
Apple Arcade.
E sotto ancora
una immagine
di Pòkemon Sole
e Luna, la nuova
serie dedicata ai
mostricciattoli
digitali in uscita
per Nintendo
Switch a fine
novembre

L’EVENTO


eSport alla Milan Games Week


A partire dal 27 fino al 29


settembre fiera Milano Rho
ospiterà la nuova edizione della

Milan Games Week. La nuova


Adidas Esports Arena ospiterà 3
giorni di eventi: da League of

Legends e Tom Clancy's Rainbow


Six Siege alla finalissima
dell'Intesa Sanpaolo Hearthstone

Cup. La ESL Vodafone Arena


ospiterà invece il primo torneo di
mobile gaming su rete 5G

Vodafone 5G ESL Mobile Open.


M


arcin Iwiński e Michał Kicińsk,


fondatori di Cd Projekt hanno


inziato come rivenditori di cas-
sette, floppy disk e Cd Rom. Sia-

mo in Polonia, dopo la caduta del muro di


Berlino, in un Paese che si trova a rimettere
mano a una legislazione fuori scala e priva

di una norma di tutela del copyright. I pri-


mi soldi insomma sono arrivati dalla pira-
teria. Oggi paradossalmente i loro giochi

sono tra i più contraffati al mondo. Il loro


studio di sviluppo Cd Projekt Red è quel-
lo diventato famoso per “The Witcher”,

una saga nata nel  che tre anni fa


porta su pc e console uno dei videogio-
chi di ruolo più belli della storia. Geralt di

Rivia il protagonista è uno strigo, un cac-


ciatore di mostri con abilità sovrauma-
ne. Nasce nelle pagine dei libri fantasy di

Andrzej Sapkowski e trova oggi consa-


crazione su Netflix in una serie tv tra le
più attese della tv in streaming. Il terzo

capitolo supera le venti milioni di copie


(siamo lontani dagli  milioni di Gta
V) ma il risultato per una software house

europea è clamoroso. I polacchi oggi


hanno una capitalizzazione vicina ai
cinque miliardi di dollari, un valore che

è più che raddoppiato nell’ultimo anno


anche sulle ali dell’entusiasmo che si è
scatenato per l’arrivo in aprile di “Cyber-

punk ”, di fatto il videogioco più at-
teso di quest’anno. Quella di Marcin

Iwiński e Michał Kicińsk è insomma una


storia unica e disfunzionale anche nel


panorama inquieto e nerovoso di questa


industria. Per partire dalla Polonia alla


volta di un mercato dominato da colossi
giappo-statunitensi ci vuole, per usare

un eufemismo una determinazione fuo-


ri dal comune. Il passaggio dalla distribu-
zione allo sviluppo viene raccontato co-

me una prova di forza muscolare e fuori


dall’ordinario. Sopratutto per chi è parti-
to da zero. Non stupisce che ultimamen-

te siano filtrate su alcuni forum su inter-


net voci critiche sulle condizioni di lavo-
ro. Ma la sostanza non cambia. Il succes-

so di Cd Projekt non si può comprendere


se non si guarda alle scelte del governo
polacco che ha accompagnato la nascita

di un vero e proprio distretto del video-


gioco. Attualmente si contano oltre 
studi sviluppo in Polonia e più di  di lo-

ro sono quotati alla Borsa di Varsavia.
Esiste quindi un sistema Polonia dietro

a The Witcher. Ma anche una condizione


di mercato unica. In Polonia non c’è l’eu-
ro. Le retribuzioni sono pagate in zloty.Il

combinato disposto del basso costo della


vita con la divisa nazionale rappresenta
un vantaggio in termini di costi di non

poco conto per un gruppo che produce


un prodotto destinato ai mercati inter-
nazionali. Incassano dollari e pagano in

zloty. Se poi Cyberpunk  il gioco


manterrà le promesse in aprile nascerà
qualcosa di unico per il mercato europeo.

—L.Tre.


© RIPRODUZIONE RISERVATA

Fonte: Statista

In dollari e in zloty il fatturato del gruppo polacco


REDDITO IN MILIONI DI DOLLARI REDDITO IN MILIONI DI POLISH ZLOTY

36 25


96


205


798


583,9


133


463,18


96,86


2013 2014 2015 2016 2017 2018

0

200

400

600

800

142 148,37


362,9


Il giro d'affari di Cd Projekt

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