46 47
FS MAGAZIN 5/2017
ein Monitor oder ein
Beamer an den PC an-
geschlossen sein.
+ONlGURATION
Bei der Konfiguration der ein-
zelnen Softwarebestandteile je-
doch ist nicht alles so einfach. Es
gilt beispielsweise die richtigen
Grafikeinstellungen zu finden,
so dass ohne eingeschalteter VR
eine Framerate von mindes-
tens stabilen (!) 90 Bildern
pro Sekunde (Frames per
Second) erreicht wird.
Oculus verteilt die Frames mit ih-
rer Darstellungssoftware auf jeweils 45
Frames pro Auge, was für eine flüssige
Darstellung das absolute Minimum dar-
stellt. Anfänglich war das ein Problem,
jedoch kamen ein paar Updates her-
aus, die eine deutliche Verbesserung
gebracht haben. Inzwischen lassen sich
ansehnliche Landschaftsbilder in flüssi-
ger Bewegung genießen.
Trotzdem: Um dauerhaft 90 Frames zu
erreichen, muss eine starke Maschine
unter dem Tisch stehen. Habt Ihr keine,
vergesst es. Punkt! Jede Verzögerung
im Bildaufbau sorgt für Irritationen in
deren Folge einem speiübel wird.
5NSCHËRFE
Es gibt Menschen in meinem Bekann-
tenkreis, die Probleme damit haben,
mit der Oculus ein scharfes Bild zu
sehen. Einer davon ist
Airliner-Pilot, der
definitiv kein Problem mit sei-
ner Sehschärfe hat... Es scheint
Gründe zu geben, die dazu führen, dass
das dargestellte Bild in der VR-Brille
nicht scharf gesehen werden kann.
Im Netz kursieren bereits Bauplä-
ne für Einsätze, welche mit 3D-Dru-
ckern ausgedruckt oder fertig gekauft
werden können, um diese zusammen
mit entsprechenden Brillengläsern in
die VR-Brille einzusetzen. Brillenträger
werden nicht darum herum kommen,
ein solches Gestell zu verwenden: Eine
Brille unter einer VR-Brille zu tragen, ist
zumindest bei der Oculus ausgeschlos-
sen. Die Alternative sind Kontaktlinsen,
aber die verträgt nicht jeder...
#OCKPITQUALITËT
Darüberhinaus ist die Qualität eines
3D-Cockpits sehr stark davon abhän-
gig, wie detailreich und hochauflö-
send es gestaltet wurde. Hier gibt es
extreme Unterschiede. Leider wirkt
sich das nicht nur auf die „Schönheit“
eines Cockpits aus, sondern auch auf
die Schärfe der Anzeigeinstrumente.
So wird das Fliegen nach Instrumenten
oft zu einem Ratespiel. Aerofly FS 2
zeigt, wie es sein muss, denn besser und
schärfer geht es kaum.
)SOLATIONSPROBLEME
Ein weiteres Problem für uns Simmer
ist, dass wir unter der Brille nichts mehr
von der Umwelt wahrnehmen. Die in-
tegrierten Lautsprecher tragen das ihre
zur Abschottung bei. Irgendwelche
Charts oder Checklisten abzulesen geht
nicht. Die Brille muss immer wieder
abgesetzt werden, um ein solches
Papier einsehen zu können.
Die Hersteller werden sich et-
was einfallen lassen müs-
sen, etwa eine Kamera
an der VR-Brille und ei-
nen definierten Dreh-
knopf am Joystick, mit
dem sich das Kamera-
bild einblenden lässt.
Mit FlyInside können zum Beispiel
PDF-Dokumente im Cockpit abgelegt
werden, was Anwender in die Lage
versetzt, diese zu nutzen, als ob et-
was vom Kniebrett abgelesen würde.
Das löst das Problem nicht, da auch die
Tastatur „unsichtbar“ ist und wir diese
gelegentlich verwenden müssen. Man
kommt nicht umhin, die VR-Brille gele-
gentlich abzulegen oder nach oben zu
schieben, was das Gefühl „mittendrin“
zu sein, merklich verfälscht und situa-
tiv enorm irritieren kann.
#OCKPITBEDIENUNG
Bleibt die Bedienung des Cockpits. The-
oretisch geht das alles wie gewohnt
mit der Maus: Es wird ein Cursor einge-
blendet und wenn mit der Maus drauf
geklickt oder mit gedrückter Maustas-
te gezogen wird, ist alles wie gehabt.
Leider kann die Maus nicht immer auf
Anhieb gefunden werden, denn sie ist
nicht zu „sehen“.
Mittlerweile gibt es einige Lösungen,
die alle noch unbefriedigend sind.
Das Beste ist, die eigenen Hände ver-
wenden zu können, wie das in einem
realen Cockpit der Fall wäre. Leap
Motion hat diesen Ansatz auf-
gegriffen. Zusammen mit FlyIn-
side ist es möglich, mit ihnen virtu-
elle Schalter im virtuellen Cockpit zu
betätigen. Das kleine Gerät, von Leap
Motion „Camera“ (siehe unten) ge-
nannt, versucht mittels Infrarotsensor
die Hände zu erkennen und blendet sie
als zwei blaue Kunsthände ins Bild ein.
Wenn man mit dem Zeigefinger auf ei-
nen Schalter tippt, wird dieser betätigt.
Das funktioniert momentan „so lala“
bei denjenigen, die sich die Mühe
machen, die aufwändigen Feineinstel-
lungen zu tätigen. Dieser Lösungsansatz
befindet sich ebenfalls im Beta-Stadium
und zeigt sich deshalb alles andere als
perfekt. Trotzdem spricht einiges dafür,
dass dieser Technik die Zukunft gehört.
3IMULATORAUFWERTUNG
Wie erwähnt, wird VR der-
zeit nur von DCS und Aerofly
FS 2 direkt unterstützt.
Alle anderen populären
Simulatoren müssen mit
Die Kopfhörer der VR können abgeklappt werden. Leap Motion ist der Sensor für die „Hand im (virtuellen) Spiel”. der Zusatzsoftware Fly-
Bei de
zelnen
doch ist
gilt bei
Grafikei
so dass
eine
ten
pr
Se
zeit
FS
Alle
Si
d
Der Sensor, der die Position der VR-Brille im Raum feststellt.
Airliner-Pilot, der abgesetzt
Papier
Die H
wa