Le Vif L’Express N°3555 Du 22 Août 2019

(Barry) #1
public, à l’exception notable de Sony
et de son casque Playstation. Or, on ne
le répètera jamais assez : la RV, il faut
l’essayer pour en découvrir tout le po-
tentiel. Tel Alice passée de l’autre côté
du miroir, l’utilisateur ayant goûté aux
plaisirs du multivers peut en témoi-
gner : la capacité à endosser des rôles, à
jouer avec la plasticité du cerveau, font
percevoir les énormes possibilités que
propose cette aventure. C’est certain,
la réalité virtuelle va nous emmener
plus loin encore que tout ce que nous
avions imaginé.
Mais alors, cet avènement, c’est pour
quand ? Cette année encore, certains
ténors (Valve et HTC) se disputent
les avant-postes en privilégiant une
approche premium du produit : dalles
de meilleures résolutions pour un effet
de grille (pixels) moins présent, casques
plus agréables... Ils prêchent surtout des
convertis, majoritairement les joueurs
sur PC aussi enthousiastes que soli-
dement équipés. Dès aujourd’hui, la
réalité virtuelle dispose d’un large cata-
logue d’applications remarquables, que
ce soit dans le domaine des jeux ou des
expériences artistiques et didactiques,
souvent de grande qualité (signées
Arte et BBC notamment). Signalons
aussi la popularité grandissante des
applications sociales type Rec Room
ou VR Chat. Bigscreen offre de regarder
ensemble un film ou une compétition
sportive et proposera sous peu d’as-
sister aux décollages de la Nasa ou à
une avant-première 3D. Par ailleurs,
on constate la multiplication des utili-
sations dans les domaines artistiques,
commerciaux (visites de biens immo-
biliers par exemple), de l’éducation ou
de la santé (rééducation). Si la réalité
virtuelle s’installait jusqu’ici à pas de
loup dans les foyers, c’est peut-être
en passe de changer. D’arlésienne à
l’éclosion sans cesse repoussée, la RV
semble en passe de changer son image.
Pour tout dire, c’est peut-être le meil-
leur moment pour être du voyage.
Explications.

La VR si je mens!
Ce médium d’un genre nouveau n’en
est encore qu’à ses balbutiements. Aussi
doit-il s’interroger sur la façon de s’ac-
corder à nos vies et faire comprendre sa
singularité face aux autres expériences
visuelles. Désormais, la course au photo-
réalisme est plus ou moins achevée.
On peut encore doubler, quadrupler la
quantité de calculs propres à la défini-
tion d’une image... Mais cette course n’a
presque plus de sens au vu de la percep-
tion de l’œil humain. Il est temps de
commencer à faire marche arrière dans
la manière d’envisager l’optimisation,
et penser plus créatif. Les consoliers
n’ont pas dit leur dernier mot. Fort du
joli succès de sa première génération,
Sony ne fait plus secret de ses intentions

de poursuivre le mouvement avec le
PSVR2 qui accompagnera sa Playstation


  1. Du côté de Microsoft, la firme a semblé
    faire un pas en avant puis deux en arrière
    après que l’écosystème Windows Mixed
    Reality n’a pas rencontré les attentes
    escomptées. Travaillant de concert
    sur la réalité augmentée (son casque
    AR Hololens 2), Microsoft s’oriente
    aujourd’hui davantage vers le secteur des
    entreprises.... Mais les rumeurs laissent
    présager d’un partenariat matériel avec
    Valve et le début d’une lutte avec Sony
    pour le débauchage de grands studios
    de jeux (les fameux triple AAA) dont ils
    souhaitent s’octroyer l’exclusivité. De
    son côté, outre un partenariat avec
    Respawn Entertainment (Titan Fall,
    Apex Legends), Facebook vient d’an-
    noncer une collaboration avec Ubisoft
    autour des deux licences majeures du jeu
    vidéo : Splinter Cell et Assassin’s Creed.
    Quant aux services de jeux en streaming
    qui verront le jour dans les mois qui
    viennent (Google Stadia, etc.), s’ils n’ont
    encore rien confirmé, ils pourraient
    constituer à terme un sérieux cheval de
    Troie pour l’adoption de casques offrant
    une expérience délestée d’une connexion
    filaire à un PC puissant. Car on y vient : il y
    a la théorie mais il y a surtout la pratique,
    plus ou moins user friendly  !


« ON CONSTATE
LA MULTIPLICATION
DES UTILISATIONS
DANS LES DOMAINES
ARTISTIQUES,
COMMERCIAUX,
DE L’ÉDUCATION
OU DE LA SANTÉ. »

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Le 30 avril dernier, Sean Liu, directeur marketing chez Facebook,
lors d’une démonstration de l’Oculus Quest.
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