weiß nicht, um
wie viele Herz-
schläge mein Puls angestiegen ist, als
die A10C geladen wurde. Aber ich weiß
ganz genau, dass ich fast vom Stuhl ge-
kippt bin, als sie geladen war.
Dieser Eindruck ist kaum
zu beschreiben, am ehes-
ten so: „Stell‘ Dir vor, Du
sitzt in einem Cockpit ei-
ner A-10C...“. Genauso ist
es, nicht mehr und nicht
weniger. Es ist tatsächlich
da, das Gefühl, in einem ech-
ten Cockpit zu sitzen. Man kann
sich drehen, nach unten, oben
oder hinten schauen. Um einen he-
rum spiegelt die Cockpitscheibe, man
glaubt dagegen fassen zu können,
vermeidet das aber, weil man Finger-
abdrücke hinterlassen könnte.
Jeder Schalter steht dreidimensional im
Raum. Es kommen keine Zweifel dar-
über auf, dass sich diese „ganz natür-
lich“ mit dem Finger bedienen lassen.
Der HOTAS Warthog Flight Stick be-
findet sich zwischen den Schenkeln, so
als ob er tatsächlich da wäre. Ich greife
danach und fasse ins Leere. Kurze Ver-
wirrung, bis mir einfällt, dass das kein
wirkliches Cockpit ist und der „reale“
Joystick seitlich an meinem Stuhl ange-
bracht ist. Inzwischen steht er (Review
im FS MAGAZIN 1/2011) in der Mitte...
Nun auf die Runway, Throttle auf 95
Prozent, Abheben bei etwa 130 Knoten
(kts), bei positiver Steigrate Fahrwerk
einfahren. Kurz danach ein erster Blick in
die Runde: Ich glaube das nicht. Der Blick
aus dem Cockpit ist wie der Blick aus ei-
nem Cockpit, Punkt. Der Flügel steht im
Raum, die Landschaft zieht vorbei wie im
richtigen Leben. Ich glaube, ich fliege.
Was fehlt, sind nur die Fliehkräfte und
das Rütteln des Rumpfs...
Ich mache ein paar Kapriolen und es
wird mir fast übel dabei, aber eben nur
fast. Das Gehirn denkt, dass etwas nicht
stimmt. Weil die Eindrücke, die sichtba-
ren Bewegungen, als real wahrgenom-
men werden, da es keinen optischen
„Ankerpunkt“ gibt. Obwohl ich ruhig
auf meinem Stuhl sitze, wird der Gleich-
gewichtssinn getäuscht. Vergleichbar
mit einem „Fixed Base“-Cockpitsimula-
tor, nur deutlich stärker.
Im schlimmsten Fall wird dem Indivi-
duum dabei so schlecht, dass es sich
übergeben muss. Da ich diesbezüglich
einiges gewohnt bin, bleibt mir dieser
Zustand glücklicherweise erspart.
Nach der ersten Euphorie kommt na-
türlich die Erkenntnis, das nicht alles
so perfekt ist wie erhofft. Diese Technik
ist neu und damit das Frust-Potential
ähnlich hoch wie der Spaßfaktor.
Sämtliche Software-Komponenten be-
finden sich noch im Beta-Stadium, was
der Grund ist, weshalb sich die Software-
Hersteller mit der Unterstützung von VR
noch zurückhalten. Während ich den
Bericht schreibe, lassen sich die meisten
anderen Flugsimulationen nur mit einer
zusätzlichen Software mit VR betreiben.
Zu dieser Software später mehr.
6ORAUSSETZUNGEN
Um seinen Flug-
simulator mit der
neuen Technik zu
betreiben, wer-
den (mindestens)
folgende Dinge benötigt:
- Eine virtuelle Brille wie die
VC 1. Diese besteht aus zwei
Monitoren, die vor die Augen
geschnallt werden. - Mindestens einen Sensor, der die
Position der Brille im Raum feststellt
und somit die Kopfbewegungen an die
Software übermittelt. - Einen starken Rechner, was durch-
aus wörtlich gemeint ist: Das schnellste
Gerät ist gerade gut genug... - Eine High-End-Grafikkarte ab Nvidia
1070 oder darüber. - Ein Flugsimulator, der diese neue
Technik unterstützt. Derzeit sind das
„nativ“ nur DCS und Aerofly FS 2 (AFS2)
https://aerofly.com. Für X-Plane 10 und
11, FS X und Prepar3D v3 gibt es die Zu-
satzsoftware FlyInside https://flyinside-
fsx.com, mit welcher diese Simulatoren
für VR fit gemacht werden können. - Eventuell die Hard-/Software-Lösung
„Leap Motion“, mit welcher die Schal-
ter im Cockpit mit den eigenen Händen
bedienbar werden. Leap Motion wird
derzeit nur von FlyInside unterstützt.
Einrichtung
Ist alles beisammen, kann die Installati-
on beginnen: Sie gestaltet sich einfach,
denn es gibt keine großen Hürden zu
nehmen. Es gilt lediglich, zwei USB-
3.0-Anschlüsse des Rechners mit den
mitgelieferten Kabeln für Brille und
Sensor zu belegen und die VR-Brille
per HDMI-Anschluss mit der Grafik-
karte zu verbinden. Zusätzlich kann
FS MAGAZIN 5/2017^45
n Finger-
.
sional im
eifel dar-
stimmt. Weil die Eindrücke, die sichtba-
ren Bewegungen, als real wahrgenom-
men werden, da es keinen optischen
deD
virtu
ese
en,d
t we
ein
lle i
pfbe
ttelt
Rec
aus wörtlich gemeint
Gerät ist gerade gutg
4. Eine High-End-Grafi
1070 oder darüber.
en ist, als
r S h n o e b
n ist, als
ich weiß
Stuhl ge-
- nn
oben
en he-
be, man
können,
folgend
- Eine v
VC 1. Di
Monitore
geschnallt
2. Mindestens
PoPosition der Bri
und somit die Kop
Software übermit
- Einen starken
Die Oculus Rift von oben: Die Schaumstoffhalterungen ermöglichen ein ermüdungsfreies Tragen.
Dieser Bericht konzentriert sich auf die VR-Brille Oculus Rift. Momentan gibt es
mit der VR-Brille HTC Vive http://www.vive.com einen ernstzunehmenden Kon-
kurrenten mit ähnlichen technischen Daten und gleicher Auflösung. FlyInside für FS X
und Prepar3D ist ebenfalls zu dieser Brille kompatibel. Übrigens: Die Verwendung von
Smartphones in VR-Brillenartigen Kopfaufsätzen erscheint derzeit aufgrund mangelnder
Leistungsfähigkeit und Auflösung für die „normale” Flugsimulation ungeeignet.
(INWEIS t es